3A劇情頻頻翻車後,競技遊戲快成講故事的主力軍了

“電子遊戲中的劇情就和愛情動作片裡的一樣,他理應有一點,但沒那麼必要。”這是FPS遊戲之父約翰·卡馬克在《DOOM啟示錄》裡的原話。

這本講述傳奇遊戲《毀滅戰士》誕生經歷的傳記被愛好者們奉為聖經,書中的話語也是句句被捧為真理。

然而,後來發生的事情我們都知道了……

做遊戲這件事並非書中所描述的“你只需要塞滿冰箱的披薩和可樂,一臺廉價的電腦,以及為之獻身的決心”,正相反,製作遊戲和製作好萊塢電影一樣需要海量投資與人員齊全的大公司;直衝天靈蓋的爽快刺激也早就不再是電子遊戲的主色調,遊戲劇情當然也非“愛情動作片中的添頭”。

當然,這樣的看法也不是一成不變的。

後遊戲劇情時代

被LGBT等元素綁架、被畫餅與罐頭所脅迫,各種各樣的原因讓如今的3A大作劇情日漸擰巴。誰能想到當時被譽為電子遊戲敘事巔峰的《最後生還者》,在續作上線時惹來了如此大的爭議。

在這種背景下,如果你回顧主流玩家們對遊戲劇情的看法,你可以看到大眾的主流觀點總是在“反覆橫跳”。

大夥從最初的毫不關心;到電影化敘事大行其道時將其視為一款遊戲的重中之重;再到現如今在眾多擺爛編劇折磨下,對遊戲的劇情又愛又怕。

似乎玩家們對於遊戲劇情的關心,更多的是從劇情本身轉變到了花裡胡哨的講述方式,因此我們來到了一個“後遊戲劇情時代”。

而在3A之外,在遊戲圈子裡佔據了半壁江山的競技遊戲,又是這個話題中的“混沌邪惡”角色。全球火爆的電子競技賽事,就可以讓他們穩坐頂流,玩家們本身也沒有在這裡聽故事的需求。

不過,在這個“後劇情時代”倒是有個有趣的事,相比於玩家對劇情的興致缺缺,遊戲製作者們反而放不下手中寫故事的筆。

《毀滅戰士》系列在2016年的重啟作品上的改變就足以說明這個問題。

有開頭約翰·卡馬克的那個“金句”在先,1993年的原初《毀滅戰士》三部曲,在劇情上,基本就是隨便“口胡”一個由頭,比如“惡魔殺了主角的寵物兔子,所以主角要去地獄殺光惡魔”,然後忽悠玩家去用長槍短炮把見到的惡魔鬼怪全部轟殺得血肉模糊。

相比於小30年前的前作,重啟之後的《毀滅戰士(2016)》和《毀滅戰士 永恆》雖然劇情上完美銜接了曾經的結尾,但在故事上呈現了完全不同的畫風。

製作組搞了一大套詳細的背景故事用來承前啟後。什麼守護宇宙的新種族、男主角幫助守護者對惡魔發動戰爭、異星上的神祕礦產和由它而起的逆天高科技,光是在遊戲開始之前講述主角如何重現於世,就大費了一番周章,差不多足夠寫一本中篇小說的程度。

這夥人愣是把原來一個“酒後吹牛”式的故事擴充成了魔幻星際史詩。更微妙的是,拜卡馬克的“金句”所賜,他們自己肯定也清楚慕《毀滅戰士》之名而來的玩家們大多並不會在意這些東西……

競技遊戲,新的卷王

除了單機遊戲,“混亂邪惡”的競技遊戲明明可以躺在賽事上數錢,但他們也在這裡摻和一腳。沒錯,我說的就是《英雄聯盟》。

前年上線的《英雄聯盟:雙城之戰》反響非常,一舉引爆了玩家對這個競技遊戲裡劇情的討論。而對於曾經的《英雄聯盟》來說,在很長一段時間內,很多人說起它的劇情,第一反應竟然是同人搞笑動畫《啦啦啦德瑪西亞》。

我至今仍然記得年少時剛開始玩《英雄聯盟》時的一頭霧水。讓我迷惑的原因並非它作為MOBA遊戲本身的資源、補刀、裝備等系統,而是這幫人為什麼要打架?

與我在此之前的遊戲經歷不同,《英雄聯盟》沒有劇情戰役,但每個英雄身上都帶著的一長串背景故事,他們的語音裡透露著肩負重任、苦大仇深的意味,但仔細琢磨,卻又讓人盤不出個所以然來。“我是誰?我在幹什麼?”的問題,在遊戲的過程中總是揮之不去。

而在我再次重返召喚師峽谷時,是真的被劇情上的長進驚到了。拳頭在設定和故事兩邊雙管齊下,一面通過英雄之間的聯動故事,給這些角色增添血肉,結下恩仇;另一面則是一直在完善各個城邦和勢力的設定,讓角色之外的元素也變得豐富起來。

可以說《雙城之戰》的非同凡響,確實離不開拳頭在遊戲本體中的這些對背景故事的鋪墊。反過來,玩家們熟悉的角色,能夠在故事中出現,表現出他們在遊戲之外的一面,又會讓角色的人氣大增,相互影響之下,拳頭對於“用競技遊戲講故事”這件事開始變得得心應手,同時也讓他們獨有的美術與敘事風格漸漸凸顯。

於是在2019年,拳頭對外公佈《無畏契約》之時,玩家們對於這款遊戲的熱情並不完全在於競技體驗,對於設定和故事上的期待也佔了相當大的比重。現在,《無畏契約》的國服開服就在眼前,國內的玩家也終於可以進入其中一探究竟。

拳頭的新花活

與《英雄聯盟》類似,《無畏契約》首先是一款主打競技的遊戲,遊戲中玩家的競技體驗是擺在第一位的,大小各種賽事也是未有缺席。不過,在競技之餘,它同樣有著值得期待的故事。

遊戲設定在具有科幻元素和超自然現象的現實世界,北極的一場時空裂隙事故為人類帶來了一種全新的能源物質,此後,一個名為“王國”(類似的專有詞彙借用自外服的翻譯版本,下同)的企業利用這的開採能力快速擴張,成為全球首屈一指的巨型壟斷公司。

同時,在這種能源物質的影響下,部分人類擁有了超自然的能力,他們自發地組織起來成立了“無畏契約”組織來對抗“王國”……

不過,在這裡我還是要先打斷一下,給你講清楚,這並不是官方放出的背景設定,而是玩家們自發從遊戲中挖掘出來的故事,原來,拳頭也深諳“碎片化敘事”之道。

正如許多“碎片化敘事”的遊戲類似,《無畏契約》並不急著把它的故事一口氣全都抖給玩家,而是用明暗兩條線的方式,隨著賽季的更新一點一點加進遊戲之中,讓玩家們去尋找這些蛛絲馬跡。

《無畏契約》的大小賽季在美服被分別命名為“Episode”和“Act”,直譯過來就是“集”和“幕”,拳頭用這種方式在暗示著遊戲故事的逐步推進。在過去的三年中,遊戲中不斷有新的劇情PV、新地圖和新角色隨著這些大小賽季登場,用直觀的方式向玩家描述新劇情的推進。

與此同時,隨著賽季一同更新的更多的是暗藏的線索。首先,每一張地圖中都包含著海量的線索,它們作為劇情中重要事件的發生地點而出現,玩家們可以通過觀察地圖中的廢墟、設施、塗鴉等各種細節,來推測曾經這裡發生了什麼樣的事件。

此外,新賽季通行證中的物品獎勵會有與劇情相關的面板與物品、賽季更新也會在舊地圖中加入新的細節、人物之間的對話也會有微妙的變化等……這就需要動用玩家社群的集體力量才能拼出整個遊戲故事的全貌。

而說到玩家社群,《無畏契約》在過去幾年形成了一個相當成熟的社群文化。拜遊戲中特色鮮明的角色所賜,社群內的二創作品層出不窮。如果官方樂意吸納民間設定,那將是一場劇情黨的狂歡,不過這就是後話了。

結語

《無畏契約》的國服預約現在已經上線,再用不了多久,我們就可以在專業本地化團隊的助攻下體驗到原汁原味的《無畏契約》,與全球的玩家一起參與拼湊劇情的討論。

說實話,在這個“後遊戲劇情時代”,與其看著“生活所迫”的3A遊戲端上醞釀多年的“答辯”,我倒更希望《無畏契約》這樣“細水長流”式的遊戲能夠給我帶來更多故事上的驚喜。

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