《黑神話:悟空》並不只有13分鐘演示,我在現場看到了更多

我們還見到了實際可上手操作的PC試玩版。

《黑神話:悟空》,你大概已經聽說了這款國產西遊題材新作,它今天公布的13分鐘實機演示,正在網上刷屏。

微博熱搜、B站首頁、知乎熱榜第一,凡是可能觸及玩家的角落,都有這一遊戲的身影。

如果你還沒見過這段演示視頻,我們推薦你先看一下;如果已經看過,那麼多看兩遍,也不失為一種選擇,因為無論是場景、美術,還是玩法,演示中其實都有足量可挖掘的細節。

經過一天的醞釀,相信大家對這段演示,也已經有了各自的評價,也見過了許多其他人的好評、批評、猜測。在這裡,我們想先跳過對演示的評價,聊聊《黑神話:悟空》的試玩版本。

在這段演示公布的前一日,游研社拜訪了遊戲的開發團隊,遊戲科學。

除了大家看到的13分鐘演示,我們還在遊戲科學的工作室三層,見識到了實際可上手操作的PC試玩版。

可以開門見山地說,通過4K投影演示的PC試玩版,其實際表現與大家看到的演示視頻沒有出入,運行流暢,戰鬥流暢,內容與畫質基本一致,演示中的操作都可以一一復現。

大家看到的演示關卡,也即PC試玩版關卡,名為「黑風山」。實際完成度要比演示視頻更高,擊敗巨狼後,仍然有後續發展。

黑風山也並非《黑神話:悟空》現有的唯一關卡。遊戲科學已經設計了不少風格不同的場景、以及打法不同的怪物,可供試玩戰鬥。

他們製作了一個特別的測試關,內部戲稱為「廁所」,一旦有關卡場景與配套的怪物設計完成,就會投入廁所,放在測試機上,供團隊平時試玩。

無論是試玩關卡,還是測試關,最核心的戰鬥邏輯都已經完成。偶爾碰到一些小問題,比如當主角從蟬的形態,恢復猴子時,與怪物發生了一次穿模。

開發者馮驥本人有一絲尷尬,但我必須誠懇地指出,這類小Bug並不影響整個關卡的體驗。

在演示公布後,可以看到,就最核心的動作玩法方面,網上開始出現一些玩笑,稱《黑神話:悟空》為「只猴」「只猿」以及魂like。

同時又也會有反方玩家指出,這麼叫沒道理,因為遊戲在動作方面,顯然與《只狼》與魂系遊戲有著不少區別。

實際上,遊戲科學並不想做一款「只猿」,而是會有意避免讓遊戲完全按照魂系、《只狼》、無雙系、怪獵系等名作的方向去設計。他們的核心玩法只有一個根本的出發點:西遊。

舉例來說,在西遊中,如果要潛行,孫悟空不會靠紙箱,或是通過蹲伏潛入,而往往是依靠七十二變,化身飛蟲——正如演示開頭的蟬。

再比如格擋,面對飛來的箭矢、投擲物,孫悟空會以金身硬抗,或是舞動棍棒,彈飛這些遠程武器,所以遊戲也會如此設計。

而在此過程中,一些現代的動作遊戲元素可以融入其中。比如《星球大戰 絕地:隕落的武士團》揮舞光劍擋子彈、《戰神》的扔斧子、「怪獵」的與大型怪物戰鬥等等。

遊戲科學承認會對主流動作遊戲有所借鑒,但也可以肯定,《黑神話:悟空》的玩法核心,在於「西遊怎麼打,孫悟空怎麼打,遊戲便怎麼打」,只不過是用現代動作遊戲的邏輯表達出來。

因此,我們也會看到變身、分身、定身等玩法,在演示中扮演著重要作用。原因很直接,因為這就是孫悟空。而孫悟空的更多打法,也能在演示外的更多試玩關卡中出現。

在昨天見到演示視頻以後,我和大家一樣,對《黑神話:悟空》非常感興趣,並且與遊戲科學的創始人馮驥(yocar)、楊奇聊了一下午,有關他們立項的初衷、團隊的構成、開發的進度、遊戲的設計思路等等,更多採訪情報,可能會在游研社下一篇文章出現。

但可以先說明的是,遊戲科學並不想發布這一實機演示,或者說,過早地公布《黑神話:悟空》。因為他們擔心,這類外部曝光會打亂自己團隊的開發節奏。

事實上,他們表示團隊並不缺資金,也不願意通過眾籌等「雜七雜八的形式」,去擴大遊戲前期的聲量。

只不過隨著開發的推進,他們又必須承認,《黑神話:悟空》是一款體量不小的遊戲,為此,團隊需要更多開發者加入。

遊戲科學公布演示的目的很直接,主要是想告訴業界,「我們真的是在做單機遊戲,而且是奔著高品質去的」,以此吸引更多志同道合的開發者。


遊戲科學終於吃到了「第五個饅頭」

文/Oracle

《黑神話:悟空》在今天的驚鴻一瞥,總讓我想起那個「五個饅頭」的故事。這個故事很多人都聽過,道理是你不能因為吃到第五個飽了,就覺得前四個饅頭沒意義。你想吃到第五個饅頭,那就得靠前面的饅頭來撐著你。

 

遊戲科學的前四個饅頭是什麼?是《百將行》和《戰爭藝術:赤潮》。

 

2015年的時候,《百將行》上線,因為有著《斗戰神》團隊成員的背景,在行業里引起過不小的關注度。但實際產品是一款頂著《刀塔傳奇》外殼的卡牌遊戲,戰鬥雖有一定的差異化設計,但也不能算好。我當時寫了一篇文,對其表示了失望,後來有朋友牽線,一起和遊戲科學的創始人馮驥(yocar)吃了一頓飯,大家就認識了。

 

 

yocar給我的感覺是非常有想法,有能力,也很現實,剛從騰訊出來自己創業,不得不做一些妥協,在那個年代下無可厚非。但總的來說,《百將行》不能算一款成功的產品,只能說可以掙到一些錢,你很難把它推薦出去,更是吹不動的。

 

通過《百將行》得到一些積累後,yocar他們就開始做第二個大一點的項目,就是《赤潮》。我記得2016年那會,遊戲還沒公布,yocar來北京辦事,我們又吃了個飯。他拿出iPad,興致勃勃地演示《赤潮》。

 

從手游的視角來說,《赤潮》的製作規格已經很高了,在當時是有種跨時代感的。結果他們決定遊戲先上Steam,這個就很尷尬,因為從手游視角來看,遊戲比較牛逼,但從PC遊戲視角來看,它又太像手遊了,無法滿足Steam玩家的預期。幸虧後來自走棋大熱,《赤潮》搭上了一班順風車,出了個自走棋玩法,火了,趕快把自走棋當主打模式,才算實現了更大的商業成功——當然,免不了被老玩家罵「失去了初心」什麼的。

 

 

即便是《赤潮》,其實我們依然是很難把它當成一個正經能去「吹」的作品,它比一般的手游有想法,有賣相,但又達不到主機級別的賣相和量級,也不像創意獨立遊戲那樣無所顧忌,所以吹起來捉襟見肘。事實上當時我有朋友在自己供職的媒體里寫了專題來推薦,確實也效果寥寥。你可以說它做的很用心,做得有想法,做得很有誠意,唯獨無法說它做的很牛逼。因為產品的定位和量級擺在這裡,不高也不低。

 

但是,沒有《百將行》就沒有《赤潮》,沒有《赤潮》,也就沒有今天的《黑神話:悟空》。前兩個饅頭都不算特別好吃,但能吃飽。到了今天,遊戲科學終於拋出了一個能讓很多人願意去吹爆的饅頭(雖然目前只有一個Demo演示)。這就是所謂的積累,很多時候這個過程是繞不過去的,沒有捷徑。

 

遊戲科學能走到這一步,與開發團隊的能力、判斷以及資本都分不開關係,還有一些運氣成分。這兩年國產單機事業發展得很快,吸引了很多團隊和資本進來,他們之中可能有潛在的另一個遊戲科學,正在吃自己的第一個或者第二個饅頭。他們沒有去做最主流的商業品類,而是想嘗試做點不一樣的東西,比如Steam或者主機遊戲?

 

但只要這麼做了,天生就會遇到這樣的困境——你的產品會直接跟國外最前沿的作品去對比,弱就是原罪,沒有做到一線水平便不值得推薦——「為什麼不玩國外大作呢」?這是很多人面對國產遊戲的大哉問,而這個大哉問會一直持續下去,回盪在很多正在吃第一個饅頭的開發者腦海中。

 

希望未來有越來越多的開發團隊能吃到第五個饅頭。

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