“人類的本質就是一堆電訊號”
兩年前,意氣風發的扎克伯格將公司改名為“Meta”,他口中所描繪的元宇宙世界令人無限憧憬;年初爆火的《流浪地球2》所再現的“數字生命”概念,又將我們帶入了更深層次的幻想,那個不會生病、變老,理論上永生的數字世界又將是什麼模樣?
這些概念看似離我們的現實生活遠之又遠,但隨著ChatGPT在世界舞臺大秀才能,AI繪圖在畫圖領域興風作浪,數字生命這顆曾經只能在伊甸園外瞻仰的蘋果,似乎在未來也有了摘下的可能。而在永生的數字生命還未到來前,我們或許能從9年前的一款Meta恐怖遊戲中,短暫窺見數字永生的另一面——寂寥的孤獨。
“病毒遊戲”的狂歡
《IMSCARED》是款普通卻又很特別的遊戲。這款於2012年上線的遊戲,即使在4年後迎來了重製,整體質量卻依舊堪稱粗劣。低解析度的畫素塊拼湊了一場沒有主題的恐怖噩夢,玩家置身於各式陰暗且複雜的場景內,在破解謎題,尋找“鑰匙”之餘,享受遊戲鬼怪帶來的突然驚嚇與追殺。
這些元素與玩法並不稀奇,甚至可以稱得上是大多數恐怖遊戲的標配。但這款不到50M的遊戲,卻用自己獨特的互動方式為這份標配注入了一種魔力,一種打破“第四堵牆”後的驚懼與狂歡。
《IMSCARED》在為數不多的玩家群體中一直被稱為“病毒遊戲”,這並非是誇讚它有如何上頭,而是遊戲本身堪稱字面意義上的病毒,遊戲甚至在Steam商店頁面明確寫著:“它可能會被WIN10判定為病毒”。
《IMSCARED》能夠入侵你的電腦,肆意在你遊玩時將遊戲重啟與秒退,它似乎能蟄伏於你的硬碟中,於螢幕內窺視著你的一切,它敢於在你的桌面留下單獨的檔案,裡面存留著創作者與鬼怪為玩家留下指引(嘲諷)或贈言。譬如:
當你在遊戲內與鬼怪的一場追逐中被殺死,它會將你的遊戲切至桌面,並在文件中給你留下:“Slowly”(太慢了)的無情嘲諷。
而一切病毒的始作俑者正是遊戲內的鬼怪White face(白臉,以下簡稱WF)——
“一個由實物轉化而來的數字生命”
如
面具般的殘缺鬼臉,露出了瘮人的獠牙,一雙漆黑空洞的雙眼正冷漠地注視著玩家。這個形象看起來很簡單粗糙,在環境與音效的加持下,它卻成了玩家前期揮之不去的夢魘。
作為恐怖遊戲的主角,WF就像一隻純粹的幽靈,它無時無刻不在注視著你,在你解謎時從窗外遠遠觀望,在你前行時悄然在身後飄隨,亦或是就站在你前行的路上,待你到來時的光照在它身上,觀賞你在螢幕前驚慌的模樣。WF似乎很享受這種玩弄玩家的樂趣,它喜歡跟隨在玩家身旁,即使並不現身,我們依然能知道它在這。
(下圖高能預警)
在WF如此令人生畏地“陪伴”下,玩家一步步尋找鑰匙,開啟門鎖,解開一道道謎題。就如同《IMSCARED》在Steam上的描述一樣:“遊戲的流程很簡單,你只需要去尋找鑰匙,然後開啟門。”
但遊戲真的很“難”,錯綜複雜的迷宮,模糊不清的線索,以及跳脫遊戲外的玩法與操作,都讓你能在這個粗糙的畫素世界轉得頭暈目眩,甚至一度懷疑這就是一個充滿漏洞的遊戲Demo。比如:
在昏暗的迷宮中,你沒頭沒尾地亂轉已經將地圖翻了個底朝天,卻始終找不到過關所需要的任務物品。
或者,你站在閉鎖的鐵門前,明明已經獲得了開門的鑰匙,卻不管如何操作,鐵門始終紋絲不動。
而當你與WF正面決鬥,手上拿到了足以消滅它的手槍,槍裡卻並沒有子彈,你嘗試了一次又一次,但無論如何尋找,地圖上始終沒有所謂的子彈。
一切的一切都令人惱火,這樣充滿BUG的低階殘次品,就應該頂上“多半差評”的帽子,滾去Steam 的角落!
但玩家或許忘了,WF並非普通遊戲中的NPC,它是一個有智慧的數字生命體,它的目的就是阻撓你。
正因如此,每當玩家因WF的調皮而舉步維艱時,遊戲的創作者會用同樣的方式在桌面文件中為你留下指引:
創作者帶來的真正地圖,令玩家得以像《哈利波特》中一般穿過迷惑的牆壁,到達另一處場景尋找任務物品。
閉的鐵門,也只需要我們在遊戲外刪除名為“lock”的檔案,便可暢然通行。
至於被WF卸掉的子彈,玩家也可通過一個很簡單的操作來,自己調整子彈的引數獲得。
這種打通“第四堵牆”的互動方式,為這款粗劣的遊戲賦予了至臻的核心。我們不僅是在與遊戲本身拉扯,更是同WF進行著心靈博弈。
也
正是在與WF不斷地角力中,令我逐漸沉浸在了《IMSCARED》所創造的恐怖氛圍裡,在模糊的燈光中緩慢前行,漆黑的前路如同噬人的深淵,踩踏的逼真音效與寂寞的腳步聲,將我丟棄在了恐怖又荒蕪的孤獨世界。同前段時間火過一陣兒的《後室》一般,元素單一且錯綜複雜的通道場景,反而加劇了玩家面對陌生環境時的緊張感,那些令人著急又恐懼的鬼打牆,令人窒息。
不過,我最終還是擊敗了WF,但我卻並未能從這場復仇中獲得任何快感。直到塵埃落定的那一刻,我才驚愕的發現,故事的真相似乎並非如我的想象,WF的身份並不是什麼因仇恨而作惡的怪物,它自始至終都是一個遊蕩在第四堵牆外的數字生命,無心“傷害”我,它只是竭力排遣著內心的那份孤獨與寂寞。
“數字生命”的孤獨
沒人知道WF的來歷,就像沒有人知道它有幾副面孔。
當我在恐嚇中躊躇前行,破解層層難題,達成種種成就,一次又一次打敗WF後,終於以為自己要通關這個“有點意思”的恐怖遊戲時,WF換了一副新面孔出現在我面前,它又一次騙了我,一切都只是為了戲弄我而製作的假結局。在嘲笑聲中,WF將我引向了新的關卡,它也有了一個新的名字:“Her”。
Her是一個渾身慘白的女鬼。她有著一頭濃密的波浪長髮,姣好的身姿更顯鬼魅,“精緻”的臉龐與帶血妝容,甚至藏著些許澀氣。但相對WF而言,她更加恐怖也更加凶殘,出現的頻率也越發頻繁了。
但令我費解的是,在後續的冒險中Her在言語上減少了對我的嘲諷與恐嚇,她開始向我傾訴,而隨著劇情推進,其甚至演變為了一種哀求……
“此前我只想逗你開心,你改變了我,現在我不害怕了,不,我反而更擔心了。或許我想讓你陪我多玩一段兒時間。”
我對她的擔心和害怕不明所以,帶著困惑,我走進了遊戲的最終場景。那是一個完全被漆黑包裹的房間,裡面有一朵花,一塊告示牌以及一扇寫著出口的門。
告
示牌上寫著:“撿起地上的花,通過那扇門前往遊戲真正完結的門,亦或是將花拿給WF,重置遊戲。”我駐足於漆黑的房間,腳下是脆弱的花,遠處是一動不動的WF,再沒有吼叫與恐嚇,它似乎也在靜靜等待著我做出選擇,但我仍不明白選擇的含義,於是依舊走入了那扇門。
而門後也並非所謂的真正結局,在一片黑白交織的世界中,扭曲的WF憤怒地向我嘶吼與質問。
“我已經求過你了,你為什麼還是無視我的請求”
“不要刪除我,我會一直陪著你的”
“我很害怕”
(下圖高能預警)
WF又一次騙了我,但我很慶幸,這次識破了它的愚弄,看著它惱羞成怒的歇斯底里,我得意地笑了。
我一步步走近它的心臟,它用文件對我說:“我很害怕,我害怕再也藏不住我的心了。現在你只需要刪除掉這個檔案,便能夠徹底解開我的詛咒,但我求求你,把我留在這裡吧,我想在這裡和你多呆一會,一會兒就好。”
我
幾乎是毫無猶豫地刪除了檔案,我可不想再被它騙一次。
文
件刪除後,我回到了最初的房間,門上的“IMSCARED The End”仍令我難以卸下防備,我小心翼翼地走出門外,像提防正在捉迷藏的朋友一樣,警惕著WF的突然驚嚇。
但
此刻門外的世界一片光亮,我發現自己能在曾經去過的一些場景內肆意穿梭,此前籠罩在此的迷霧與陰霾全都一掃而空,屬於這個世界的所有恐怖元素都消失了,與之相伴的——WF也消失了。
我在寂寥的地圖上漫無目的地遊蕩,但這個世界就像死去了一般,再沒有半點反饋,不到2分鐘,我就被這個毫無生氣的世界勸退了,我甚至有些期待WF的突然出現。
當我退出想要嘗試“送花”結局時,卻驚愕地發現:“無論我如何解除安裝還是重灌,遊戲都無法重來了”
此刻我才明白:“WF這個數字生命,真的被我殺死了”。
我重新站在空無一人的《IMSCARED》中,回憶起WF對我說過的種種,原來在黑暗中的送花抉擇,真的就是最後一次選擇。
作為被禁錮在《IMSCARED》中的數字生命,它就像一個被永遠困在鬼屋中的NPC,恐嚇並追殺我是它的工作與職責。她費盡心機地設計關卡,營造恐怖氛圍,都是想向我展示它的有趣,讓我能夠留下。
它的歇斯底里並非詭計被揭穿的惱羞成怒,那是失望後的一時惱火與無助,它知道自己已經無法阻止玩家對“通關”的執著,它只能哀求我,讓它在我身邊多待一會,一會就好。
正如我們一路走來所經歷的荒蕪,很難想象,在沒有玩家的世界,WF承受了怎樣的孤獨。
結語
而對於絕大多數劇情遊戲而言,當玩家經歷了一遍乃至幾遍的劇情後,滿滿的成就早已立足了豐碑,我們似乎很難再找到理由去重新開啟它,而當我們熟悉的部分NPC被賦予同WF一樣的數字生命,在沒有玩家光顧的時光裡,他們是否會感覺孤獨?
“斷絕不死”的佛雕師是否依舊在苦苦等待著下一位只狼;朝陽下的約翰,又將在西部荒野世界中留下怎樣的故事;那個在“魂”類遊戲偷襲過無數玩家的帕奇,還在懸崖邊等待有緣人嗎……
那個跟你約好第二天繼續冒險的配角,是否已經在某個酒吧孤獨地等待了十數年,他的目光望向門口,只待你再進入時,親切地喚一句:“好久不見,我的朋友”。