《暗黑破壞神2》20年前是怎麼開發出來的 | 初代故事

作為遊戲史上最具影響力的作品之一,《暗黑破壞神2》今年迎來了發售20周年。前不久,暗黑之父、前北方暴雪總裁大衛·布雷維克(David Brevik)在線上進行的Devcom Digital峰會期間發表演講,分享了這款遊戲在開發階段的一些故事。

根據布雷維克的說法,為了趕在1996年感恩節發布初代《暗黑破壞神》,北方暴雪開發團隊曾連續3~4個月超時加班。《暗黑破壞神》最終於1997年1月發布,但那段經歷在一定程度上影響了團隊對於開發續作的熱情。

「有那麼幾個月,我們甚至都不考慮製作《暗黑破壞神2》了。」

但在修整了一段時間後,北方暴雪決定將《暗黑破壞神2》項目提上議事日程。初代《暗黑破壞神》並不完美,在某些關鍵環節還存在缺陷。

「我們希望製作一款真正意義上的聯網版本《暗黑破壞神》,確保遊戲里有實實在在的經濟系統,玩家可以交易物品。」布雷維克說,「這是我們的最大動機之一。我們留意到,玩家熱愛《暗黑破壞神》,卻對遊戲的聯網部分非常不滿。」

據布雷維克透露,與擁有20名成員的初代《暗黑破壞神》開發團隊相比,《暗黑破壞神2》的團隊規模擴大了兩倍。再加上某些關鍵的開發工具和流程都已經成熟,布雷維克相信《暗黑破壞神2》的量級能夠達到前作的「至少兩倍」。

北方暴雪希望在《暗黑破壞神2》中添加更多職業、一套新的技能系統,數量達到前作兩倍的移動方向、更高解析度的圖形、更精緻的角色模型和環境,實現更流暢的遊玩體驗……但為了實現這些雄心勃勃的目標,開發團隊付出了巨大代價。

「所有這些事情都導致了最後的磨難。因為我們已經決定製作更多職業、更多關卡……我們原以為能夠在兩年內完成這個項目,但隨著我們設計越來越多的內容,開發周期變得越來越漫長了。」

暴雪為《暗黑破壞神2》制定的目標是在1999年聖誕節上市,為了趕在發售日前完成遊戲,開發團隊不得不連續幾個月超時加班。「誰都不想的,但這就是當時的情況,沒辦法。」布雷維克補充道,「這不是個好決定,我不建議大家這樣做。我們每個人都付出了沉重代價。」

布雷維克透露,《暗黑破壞神2》項目的超時加班周期始於1999年4月底~5月初。那段時間他每天都要工作,周末無休,有時一天的工作時長就會達到14個小時。

「不僅僅是我……團隊的所有人周末都要上班。我們會叫外賣,為員工提供牙刷和水袋,有時大家就在辦公室里睡覺。但我們很快發現,不可能趕在原定的截止日期前完工了。」

1999年10月,暴雪總部給北方暴雪打來電話,同意《暗黑破壞神2》延期發售,但同時也催促開發團隊儘快完工。「在超時加班的那段時間裡,我總共只休假了3天,直到在2000年6月完成遊戲的母版。這意味著我連續加班的時間超過了一年,身體狀況、人際關係和我的靈魂都遭受了巨大折磨。」

「無論如何,最終我們總算推出了《暗黑破壞神2》,它是一款很棒的遊戲。」

「時至今日,《暗黑破壞神2》仍然非常受玩家歡迎。」布雷維克說,「它擁有一個非常活躍的Mod社群,在直播平台Twitch上也很火。某天我登陸Twitch,發現超過2000人正在觀看《暗黑破壞神2》……簡直不可思議。你要知道,這是一款已經20歲的老遊戲了。」

「在《暗黑破壞神2》的整個開發過程中,我和團隊里的許多其他成員都做出了很多犧牲。幸運的是,遊戲的影響力如今仍在延續。」

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