是什麼讓FF14玩家如此具有娛樂精神?

前一陣子,有人發了兩張《最終幻想14》喊話宏截圖。

精準刻畫了當代新媒體小編的天堂和地獄

對一個遊戲編輯來講,這兩句話實在是很戳心,有點「男默女淚」內味兒。這倆職場用語被放在遊戲聊天框里,又呈現出一種玩梗的冷幽默感。

而在《最終幻想14》的世界,類似的趣味內容還有很多,它們雖然可能跟遊戲劇情、任務甚至玩法沒多大關係,卻讓人慾罷不能。就我個人而言,做一個光戰的樂趣很簡單:每天打開@說給艾歐澤亞的微博,看看又有啥新梗,八成就能讓我樂一整天。

從這個角度來說,《最終幻想14》似乎賦予了大家一種特別的娛樂精神:雖然遊戲內容總會消耗殆盡,但玩家們總能找到別出心裁的玩法,從而獲得無限樂趣。

最近流行的「歪嘴贅婿」也進了FF14

說個最直觀的現象,你很少見到有哪款遊戲的玩家,會用一種「自嘲」的方式來自稱。比如魔獸玩家,他就是魔獸玩家。但《最終幻想14》的玩家,大家就變成了樂呵呵地自稱為「光呆」,這個社區氣氛就很獨特。

很難說《最終幻想14》玩家們的這種娛樂精神是怎麼開始的。好像回過神來,它就已經在那裡了。不光是國內微博上有「說給海德林」、「艾歐澤亞吐槽站」、「艾歐澤亞國家地理」等集合各類玩家創作的博主,甚至海外也有r/shitpostxiv這種專注艾歐澤亞梗創作的娛樂站。

也有WOW玩家提議過做一個類似的「說給艾澤拉斯」博客

和絕大多數正經掛人或是搬運遊戲資訊的博客不同,這些以《最終幻想14》為中心的內容集合站常常是把為玩家提供帶點沙雕氣質的娛樂作為主要職責。打開r/shitpostxiv的網頁,滿屏都是《最終幻想14》玩家自製的各種快樂源泉。

有這種的:

也有這種的:

不同特職的技能特性也被拿來做了梗素材:

來源B站UP主「黑糖冰可可」

甚至微博上,在玩家們的濾鏡下,《最終幻想14》的梗還亂入到了「逆轉」系列裡,居然也並沒有顯得很違和:

「炒股」是FF14里刷DPS數據的黑話,部分玩家因為熱衷炒股,老是害人團滅,成了黑點

漫山遍野的梗圖,只能說是《最終幻想14》娛樂精神的一部分,也有不少玩家喜歡通過在遊戲內外「搞個大新聞」來找樂子。

最近,在美區Marlboro伺服器內,一位名叫Ross的玩家就因為在海都廣場當眾表演生吞999個水煮蛋而被成了紅人。整個事件雖然看起來頗有些閑得慌的意味,卻也確確實實地給遊戲內外圍觀的人們帶來了快樂。

海都廣場,圍觀群眾們為「蛋哥」刷屏打Call

 

走紅後的「蛋哥」還收獲了自己的同人創作

類似的事情還發生在去年《最終幻想14》國服舉辦的幻化大賽里。所謂幻化就是《最終幻想14》里的外觀系統,而幻化大賽其實也就是選美大賽了。當時,靠著無厘頭投票,玩家們硬生生把上線不到一天的選美賽逼停了。

畢竟,活動下線之前,獲得票數最多、冠軍希望最大的,是這樣一位「藍色妖姬」:

之所以會有這樣的結果,一定程度上是因為沙雕幻化本來就是FF14玩家們日常研究的課題。而另一方面,如果這位「藍色妖姬」真的獲得了冠軍,還挺有鼓勵各位猛男突破性別限制、勇敢追求少女心內味兒,和「美猛男戰士」Cosplay有點類似。

《最終幻想14》5.0尼爾本的24彩虹蛤蟆團,是沙雕幻化的典型案例

實際上,在《最終幻想14》的玩家群體里,好像什麼事情都能沾上一點無厘頭的娛樂氣息。

官方和KFC聯動的吃套餐送黑肥雞活動,在光呆們略帶無厘頭的再創作下,成了團滅無數人的「黑雞殲滅戰」。傳播最廣的一張表情包里,點單員成了發布任務的NPC,「你解限單刷嗎」成了直逼內心的疑問。

近期,《最終幻想14》和”妖怪手錶”開啟了第三次聯動。和尼爾聯動的副本玩法不一樣,妖怪手錶的聯動玩法主要是通過在野外參與”臨危受命”任務來推進的。青魔法師這個職業一下子因此鶴立雞群。

簡單的來說,正常職業刷”臨危受命”要同步低等級,技能一下子也少了很多。青魔法師技能都是1級,哪怕等級同步也不會少,而且大多威力高,打”臨危受命”能秒怪的那種。因為這個原因,在妖怪手錶的任務點,很快就變成只見青魔法師,不見其他職業了。這種情形,也成了玩家們的梗素材之一。

就像遊戲裡層出不窮的沙雕幻化離不開多種多樣的道具一樣,各位光之戰士們蓬勃發展起來的娛樂文化,與《最終幻想14》至今為止的發展其實也密不可分。

從1.0時期的一敗塗地到如今的口碑最高的網遊之一,《最終幻想14》的發展史本身就格外具有話題性。吊車尾翻盤總是令人津津樂道,也讓遊戲文化的底色多了一分豁達感。而《最終幻想14》也並不介意人們以一種調侃的口味來討論這款遊戲過往的黑歷史。

1.0時期的黑衣森林地圖,人送雅號「腸道地獄」,這是幾乎所有回顧《最終幻想14》發展史的文都提到過的1.0慘案

龐大而優秀的故事與人物塑造,也為《最終幻想14》提供了各種各樣玩家創作的素材庫。比如3.0主線里的奧爾什方,初登場常常用迷一般的台詞誇讚光之戰士的肉♂體,乍一看像是個變態。但在3.0主線的末尾,奧爾什方卻用最意外的方式讓自己被每一個光呆記在了心裡——也成了最受人喜愛的梗素材之一。

懂的都懂.jpeg

其次,《最終幻想14》的設計思路和主流大型網遊並不完全一樣。了解《最終幻想14》發展的光之戰士,或許已經聽過這部系列紀錄片的名字,《最終幻想14:死亡與新生》。在遊戲版本2.0至4.0階段的那一集里,吉田直樹曾經說過這樣一段被很多玩家和媒體正面引用過的話。

「從設計角度來說,我從來不想讓玩家每天登陸才能跟上遊戲版本。我想避免強制性內容,只要AFK(離開遊戲)一次就跟不上進度的事情是絕對要避免的。

因為大家都很忙,不是每人每天都能登陸,所以我覺得每個大版本回來一口氣再玩通也是可以接受的。然後大家就可以覺得無聊,可以慢下來,可以去玩別的遊戲,或者去陪陪家人什麼的。

我覺得未來的MMO必須這樣,否則這個類型就沒有希望了。每次大資料片推出,裡面會有相當於一個單機RPG那麼多的實際內容,大家就再一起回來體驗最新的最終幻想。這就是我們的設計理念。」

且不論現在的《最終幻想14》到底有沒有做到吉田所說的「能讓人每個大版本回來一口氣再玩通」這一點。就滿級後的遊戲體驗而言,相較於許多大型網遊用各種日常填鴨式地延長玩家在線時間的做法,《最終幻想14》至少在玩法選擇上給予了人們更多的空間。

一方面,主線劇情已經提供了充分的遊戲內容,足夠光之戰士們四處奔走、回顧。號稱「人均單機」的副本隨機匹配機制在5.0版本里更是得到了加強,光呆們可以直接和作為「親信戰友」的NPC們組成小隊來探索副本,自己把握副本節奏,無需受到額外的社交壓力。

跑完主線劇情後,你也可以選擇轉去練別的職業,可以鑽研高難度副本,可以攢錢幻化買房搞裝修,當然也可以天天泡金碟遊樂場打麻將。這其中的任意一個都不會刻意捆綁玩家的時間。

我曾看到有人說,在《最終幻想14》里,沒有一天不做就會落後主流玩家一大截的日常任務,所以玩家心態都很平和佛系,結果才導致光之戰士人均逗比。很難說這段分析是不是全對,但FF14在為玩家提供一種少見的輕松氛圍、以至於讓玩家能更自由地發掘遊戲樂趣這一點上,是毫無疑問的。

RP(角色扮演)也是FF14玩家間正在流行的玩法之一

從這種意義上講,《最終幻想14》里大家所擁有的娛樂精神,並不只是來源於以玩家主導的社群文化和衍生創作,更是根植於《最終幻想14》里那種輕松、包容的獨特氛圍。

當市面上的大多數網遊都或多或少給人一種「換個虛擬世界繼續搬磚」的感覺時,《最終幻想14》還能讓人體驗到一種自在的情緒,這實在是一種很難能可貴的遊戲體驗。這種自在感,其實也更貼近於大多數人對理想生活的想像。而這其實也就回答了「為什麼在《最終幻想14》找樂子,總是讓人慾罷不能」了。

可以說,就像廣大光呆之間流傳的那句老話:「傾聽感受思考,釣魚打牌賽鳥」。

現實生活已經那麼累了,誰又能拒絕的了這個呢?

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