在這兩年的國內做手游市場上,《夢幻模擬戰》是個有些特殊的產品。在它上線的2018年,戰棋游戲市場還沒什麼多少人看好,屬於很小眾的領域,此前沒有特別成功的先例。而「夢戰」這個古老的主機IP到底在國內能有多大號召力,也是未可知的。即便是它的故鄉日本,前些年也因為DS上的外傳新作評價非常慘淡,讓這個IP在很長一段時間裡成了扶不起的阿斗。
但後來的事情大家可能都知道了。《夢幻模擬戰》在國內在上線後,反響是遠超各界預期的,剛上線時用「現象級」來形象不為過,是國內第一款如此成功的戰棋游戲。後來游戲平穩運營,一直也沒傳出大的負面節奏,還拿了App Store和Google Play的年度大獎,名利雙收。再往後,《夢幻模擬戰》還東渡到了夢戰的老家日本,讓當地人嘖嘖稱奇。《Fami通》花了很大的篇幅來介紹這款由中國廠商開發,卻把一個日本瀕死IP拉回來的游戲。
但《夢幻模擬戰》歸根結底還是一款「抽卡手游」。運營兩年後,一款抽卡手游還能給我們帶來什麼?在很多人眼裡, 一款「抽卡」游戲到了2年基本定型了,也要開始割韭菜了,游戲會挖更多的坑。
然而《夢幻模擬戰》反倒有種「逆生長」的調調,還經常推出被玩家稱為「良心」的活動。上個月,游戲推出了一個玩家口碑度極高的限時活動,名為「無盡航海」。簡單來說,就是:不用抽卡也不用大量養成積累,就能直接玩到100關卡,這相當於游戲幾乎80%的PVE精華內容,包括此前20個商業聯動角色也可以在這個模式中體驗。
這相當於什麼?相當《夢幻模擬戰》差不多從手游內部剝離出來了一個單機游戲,只要加一些劇情和引導,就可以上Steam當做單機游戲賣了。你不用抽卡,不用日復一日做任務長線養成,依然可以在這個系統里玩到大部分的戰棋關卡,獲得更單純的SRPG體驗。對於老玩家來說,這個模式可以有足夠的自由去重新組合自己熟悉的內容,打造理想中的隊伍。而對於新玩家來說,夢戰目前的內容太過龐大,這個玩法給他們提供了一個窗口,免去試錯的成本,幫助他們更快的上手游戲。
「無盡航路」就是鑲嵌在手游里的單機游戲
也難怪,上個月在一些對手游向來苛刻的主機玩家論壇里,我也看到有人用這個玩法來安利新人入坑,且的確有一些效果。因為它看上去確實很反商業,要知道這類游戲最容易讓人詬病的,就是長線養成的數值系統和戰棋關卡游戲性的衝突。結果這個玩法只保留了「戰棋關卡游戲性」,又通過隨機的方式,把自己龐大的卡池盤活,自然讓人覺得很良心。
從《夢幻模擬戰》初期開發,到兩年以來的運營,製作組也一直在這種「新老玩家的需求」「IP還原與再創作」「游戲性與長線養成」之間做平衡。《夢幻模擬戰》雖然是一款IP手游,但眾所周知和大熱的IP不同,IP本身所能給予的推力其實很有限,反倒是手游推了一把IP。游戲之所以成功,靠的還是游戲本身的設計能力。回看《夢幻模擬戰》手游兩年的歷程,我們能清晰地看到他們的設計理念。
比如在游戲開發初期,手游版就面臨很多單機版和手游的衝突問題。《夢幻模擬戰》單機版最標志性的特點,在視覺上是漆原智志華麗的人設,系統核心則在於主將可攜帶傭兵單位的戰鬥系統。但實際上《夢戰》手游化並不容易。漆原的人設是風格20年前的華麗風,現在不免有些落伍;主將搭配傭兵,雖然能夠大大豐富玩家策略組合,但這麼多單位在現在看來是比較繁瑣的。
手游版立繪依然保持著原作的風格
要克服這些問題,製作組是做了不少工作的。角色立繪都基於單機版原作,在角色比例,上色,和五官細節等則進行了現代化微調,但角色獨有特徵,以及漆原標志性的賽璐璐光澤都保留了下來。
當然,在英雄的皮膚立繪上,製作組也盡量去滿足現代玩家需求……
在劇情上,手游版第一年的主線故事和單機版的主線關係不大,但是製作組新增了一條「時空裂縫」系統,在其中囊括了全部舊作的主線關卡,也可以讓玩家體驗到單機版的結局。
在系統上,製作組盡量挖掘了卡牌X SRPG的深度。為了確保更多的非戰棋玩家能夠更好的認知了解游戲,手游在新手部分盡量做低門檻,新手進入游戲時,只要記住「騎步槍」這樣的兵種相剋,以及擁有掩護能力的單位能夠保護鄰近友方即可。但隨著內容逐漸展開,游戲便會對玩家展開戰術深度的一面。
《夢幻模擬戰》手游版的深度取決於多樣化的英雄設計,它們除了職業,基礎能力與裝備,還擁有天賦,技能與士兵(傭兵),士兵和英雄的攻擊和傷害是分開計算,甚至連出手速度都會影響到戰鬥的結果,基於這套架構,將傳統SRPG和卡牌RPG盡可能融洽地結合到了一起。就拿單機版里的傭兵為例,手游版的傭兵不再是一個獨立單位,更像是擁有獨立科技樹的通用裝備,但研發組仍然保留了傭兵和主將的策略維度,傭兵既是武器,也是防具,不少還擁有自己獨特的功能。例如游戲中騎兵克制步兵,但如果步兵兵英雄裝備了槍兵,他們就能保護主將少受克制影響,還能用打出士兵部分的剋制傷害。
在英雄設計上,製作組也做了很多文章。比如肉盾型英雄大多有強化防禦的技能,但怎麼強化防禦,則各有花樣。例如有些肉盾天賦減傷,有些能把攻擊疊加到防禦,有些能把魔法防禦代替物理防禦;還有些肉盾既沒有減傷,本身屬性也沒那麼硬,但天賦能讓敵人攻擊她前先吃幾次「固定傷害」,屬於「刺蝟型」肉盾。肉盾能力不同,即影響它們的戰術定位,也影響玩家的養成路徑。
游戲中最出名的刺蝟女芙蕾雅
排列組合再多,也有用盡的時候,那麼手游版中英雄設計會不會有彈盡糧絕或是產生無敵怪物的那天?就目前來看,這一天還很遙遠。早在1.0時代,《夢幻模擬戰》就誕生過不少神卡,例如往對手身上招呼幾個debuff就能無視對方魔防的法師,一回合可以觸發多次行動的AOE劍士等等,但是他們並沒有成為稱霸游戲的絕對人權卡,玩家總能找到對付他們的辦法。
從開服到現在,《夢幻模擬戰》手游已經迭代了好幾版技能機制。早期英雄大多直來直去,通過攻擊後回血,攻擊後可以再進行移動等行動稱霸疆場;中期則新增各種狀態,例如治療反轉,技能封印等把對手活活憋死,甚至有些角色死亡時會給己方隊友大量增益,在競技場中,我們就能看到大量拿這些角色碰瓷的隊伍,對戰時讓人投鼠忌器。到如今,新英雄玩起了各種地雷陣,這些地雷能夠改變地形效果,大幅調整雙方戰鬥力乃至移動方式,給玩家換一種方法決定勝負。
游戲中的地雷陣
推出新英雄,並不意味老英雄會被打入冷宮,玩家依然可以用自己0氪慢慢練起來老英雄體驗到游戲100%的內容。
比如在《夢幻模擬戰》的玩家群中,「八大金剛」的傳說一直口口相傳,說的就是擁有早期八個SSR英雄,就能夠滿足PVE戰役一切需要。這些老牌英雄技能簡單直接,容易上手,時至今日仍是新手池的主要內容,老玩家評判新手PVE能否畢業,往往就要看他八大金剛練了多少。時至今日,在新英雄層出不窮的現在,好幾個金剛仍在PVP中占據很重要的位置,就算是在PVP中風光不再,也依舊在PVE中叱吒風雲,很大程度上減輕了玩家對養成角色的「貶值」之感。
八大金剛的傳奇
進入2.0後,先讓玩家眼前一亮的是主線劇情。1.0中的主線劇情和單機前作基本無關,本身敘事也較為拖沓。到了第二年,戰役的舞台發生在4~5代的雷伊斯大陸,接著4和5代的劇情繼續說故事,整體劇情更為緊湊黑暗,玩家滿足條件後,還能解鎖各個角色的「斷章」,類似於《冰與火之歌》的POV視角,讓玩家體驗這些角色在這100多年內的心境變化。另一方面,搞笑的任務則落在各種活動劇情中,在這些故事中編劇到處的插科打諢,把角色,玩家和研發組吐槽個遍。第一年戰役中的最後boss黑暗王子波贊魯,儼然變成了游戲中的搞笑擔當,拿下去年玩家評選出來的最佳角色人氣獎。
除了本身位居八大金剛之列,波贊魯還從從反派大Boss變成全游戲搞笑擔當
除了主線戰役,製作組每年都會推出數個新玩法,有《皇室戰爭》式推塔PVP,有各種趣味機制例如踢足球,搞潛行等的PVE挑戰,最成功的是PVP方面的巔峰競技場,以及PVE方面的 Rogue Like模式。
巔峰競技場目前已成為游戲PVP賽季的主軸,而且隨著設定的不斷完善,基本上已經成了獨一家成體系的戰棋PVP系統。基本上,伺服器里的大部分玩家都會盯著戰報,觀摩決賽圈選手們陣容。巔峰競技場主要採用1 Ban-Kick機制,每個玩家先選拔十五個英雄填進自己陣容盒子,和對手輪流ban掉對自己威脅最大的英雄,雙方最後選定的5人才會參加最後的角逐。
巔峰賽決賽圈一直是很多玩家關注的重頭戲
作為一個PVP來說,巔峰競技場既能避免對面產生無敵陣容,又能考驗自己的戰術組合,所以大受歡迎,甚至產生了跨國玩家自發比賽,目前中韓對抗賽已經進行了兩輪,首輪中國玩家大獲全勝,而現在韓國粉絲也開始接受來中國玩家的戰術思路。
至於七月推出的Roguelike玩法,便是文章開頭提到的「無盡航海」模式。這個玩法簡單來說,就是《殺戮尖塔》與《夢幻模擬戰》的結合。所有人從起始英雄開始,通過不斷挑戰關卡,一步步攢出自己的陣容,裝備,技能,獲取戰利品,進而強化隊伍,挑戰下一個關卡。今年我們已經在AFK這樣的游戲見到了輕度Roguelike玩法+卡牌的魅力,《夢幻模擬戰》則把各種Ruguelike元素進一步細化,並在這個模式中,研發組將游戲絕大部分資源重新組織,只要加上適量的引導,就可以構成一個完整的單機游戲了。
「無盡航路」中的獎勵錯過就是錯過,沒有回頭路可走
「無盡航海」剛推出的時候,曾在玩家社區造成過轟動,老玩家認為這找回了當年開荒的感覺。從產品運營的角度說,兩歲的夢戰手游需要這麼一個新模式來吸引新用戶。另一方面,也能看出紫龍在賺錢的同時,也想營造口碑,打造一個穩定的玩家生態圈。
現在的《夢幻模擬戰》,處於「無盡航海」活動結束,巔峰競技場S5賽季和「Overlord」聯動活動進入尾聲的時候。玩家們在把玩手上的戰利品之餘,也在等待紫龍下一步有什麼活動。從7月28日開始的二周年慶典,成了這個檔期里的重頭戲。8月7日的二周年官方直播活動,匯聚了4位明星玩家選手,主策也出來談了談游戲過去的製作歷程和未來的游戲情報,加上周年例行的福利活動,得到了很多玩家的關注。
剛結束的Overlord聯動活動
這次直播中,紫龍公布了《夢幻模擬戰5》的單機劇情也將加入「時空裂縫」,宣告著夢戰系列的單機正傳已經都收入到了一款手游中,一個IP游戲做到這個地步的確實少見。
這次「收錄」的《夢幻模擬戰5》,距今也20多年了
除了以上的信息,玩家在這次官方直播上玩家認可度最高的「良心舉措」,是官方公布了一個新的英雄SP形態,從目前公開的信息可以看出,SP形態不用重新抽角色,而是增強了現有英雄的長線養成,但這種養成又非數值上的養成,而是在英雄選擇、技能、士兵搭配上的多樣性的養成。特別是,夢戰手游除了SSR與SR卡,還有一批元老R卡,他們基本天賦不俗,但是因為成長性低下長期抬不起頭。此次紫龍宣布SP系統也將惠及R卡,也許一個祖傳藍卡暴打SSR的時代即將到來。
SP形態的英雄和SSR強度相當,只是傾向不同的屬性,還有專屬的職業與天賦
直播上公布的新內容在游戲社區引起了幾乎一邊倒的好評
夢戰手游這個產品,如果從第一年的歷史看,是一個在單機原作基礎上,以PVE為導向的IP改編手游;現在,它已經PVP和PVE並重,並開始進一步培養口碑和社區氛圍。而在這個過程中,戰棋手游這個品類,也短短兩年就從早年的不被行業看好,成為了一個重要的垂直細分市場。有理由相信,未來這個領域裡,還將會有更多優秀的玩法與設計出現。