《騎馬與砍殺2:霸主》評測8.2分:長壽者終有所償

評測基於Steam平台EA版。

 

 

關於《騎馬與砍殺》,最流行的一個梗莫過於「祝您長壽」。從一代到二代,從2007到2020,之間相差了足足十二年,人生有幾個十二年?難怪玩家們要悲呼「家祭無忘告乃翁」了。

 

暌違十二年,再度歸來的續作是穩了還是雷了,自然備受關注。

 

依然無可取代,還是原來的味道

 

為什麼畫面已經全面過時的《騎馬與砍殺》一代到現在還有那麼多擁躉?並非粉絲專一又長情,而是這款游戲填補了一個空白,那就是可以同時以微觀和宏觀視角參與古代戰爭,全景式展現中世紀戰鬥與生活。既然具有不可替代性,因此游戲中一些並不討好的特點也就一併被遷就了。

 

 

表現中世紀有《王國風雲》,冷兵器有《榮耀戰魂》,千人對戰有《全面戰爭》……但它們和《騎馬與砍殺》仍然不是一個路子。

 

在《騎馬與砍殺2》中,故事單調、畫質扎心、長相雷人的調性依舊。盡管將時間線提前到一代故事之前的200年,但是故事的核心未變,就是如何從一個無名小卒開始在沙盒的開放世界中闖蕩,邂逅同伴也遭遇敵手,逐漸變成稱霸一方的霸主或名滿天下的名將等。

 

依然捏不出「我可以」的長相,但是比起一代來說,算是養眼了不少……

 

其實,比起一代,二代在聲畫表現力上已經獲得了長足的進步,合乎這個時代對於游戲的評判標准,但這也絕不是它的賣點。《騎馬與砍殺2》在畫風上有自己的中世紀粗獷風格,絕對說不上精緻華麗,即便是捏人,你也很難捏出一款絕色美男美女出來——騎砍完全不是那種靠光鮮外表吸引玩家的妖艷賤貨。

 

這些次要的東西都沒有變,作為游戲的核心競爭力——強大的游戲性和超強的延展性,在《騎馬與砍殺2》更改了新引擎後也一如既往。這是最好的消息,也是EA版雖然bug多如牛毛卻不妨礙我們抱有美好期待的根本性原因:只要底子是好的,按照這個製作組的一貫做派,慢慢修補總歸越來越好,何況還有那麼多躍躍欲試的mod製作者呢。

 

各種bug多到數不過來,相比之下穿模都已經算是小事,但是製作組每天都在修修補補,因此下文將不再糾結於這些臨時的困擾。

 

更加擬真的騎馬和砍殺

 

游戲的整套玩法概念還是一樣:在廣袤的卡拉迪亞大陸探索、劫掠、征服,結交朋友,樹立敵人,組建軍隊,與他們並肩作戰。但是新的游戲引擎已經開始釋放出優勢:無論是地圖大小,還是勢力數量、戰場人數,都得到了擴展,變得更加豐富。

 

提供了六大陣營可供選擇

 

作為與游戲標題呼應的玩法部分,戰鬥環節得到了更擬真的體驗。馬上的顛簸和提前量的預判都完美植入,游戲中的馬匹和現實中的一樣並不容易操控,被擊中以後的重心不穩的效果也被加入,士兵的AI經過十二年的歷練終於有了長足的進步,傷血時卻穩如泰山的不合理成為了過去式。你的每一個砍殺和格擋都需要預判,以防止被敵人格擋或者沒擋住敵人的攻擊。中世紀冷兵器戰爭的獨特魅力,在二代中被完整傳承下來。

在第一場小型戰鬥時就感受到了這種明顯的變化:馬匹的前進更加顛簸,掉轉馬頭比一代困難得多,導致想回到自己部隊都花了一番功夫。但這不是游戲的問題,而是習慣問題。

 

表面上貌似只是做了錦上添花的工作,背後其實關係到整套動作模組的變化。由於採用了真人動作捕捉技術,動作更趨合理寫實,判定也更為精確(嚴苛),當然也就帶來了手感方面的些許變化,但並不會讓一代的玩家感到是換了一款游戲那麼誇張。

 

與NPC的對話會出現選擇分支,決定著你是戰是退,或者單挑還是群毆

在競技場,對格擋和攻擊的時機判斷能力很大程度上決定著勝負的走向

被充實的其他系統

 

如果你就此判定《騎馬與砍殺2》不過是一代的重製加強版,那就又看低了製作組付出的心血(雖然即便是一代重製版也會很好玩),小到動作細節,大到各類玩法系統,方方面面,我們仍然看到游戲在充實、革新方面做出的努力,而像家族、影響力、城堡升級等內容,其實都是一代MOD中才有的內容,在二代,製作組汲取民間智慧,將這些直接集成在了官方出品。

 

游戲中的人物創建部分變得厚實,出身、職業、人生目標等都需要自選,問卷調查一般的選擇之後,初始的天賦技能就此生成。

 

曾經簡單的經濟系統得到了更擬真的革新。一代里,玩家靠倒買倒賣的方式就能積累財富,穩賺不賠,這種低價入、高價出的無腦玩法在游戲中只能算是個點綴;在《騎馬與砍殺2》中,經濟模式更為真實,以至於衍生出一套特別有趣的玩法——每座村莊擁有獨立的繁榮度,繁榮度等級決定了該村莊會消費哪些貨物,被消費的貨物又會反過來影響到村莊的繁榮狀態;游戲中環境的變化會引發貨物價格的變化,戰爭狀態下武器的價格就會上漲,囤積武器原材料的可以趁機賺上一筆「國難財」。

 

 

游戲中的工廠機制讓玩家可以開廠子賺錢,但是沒了懶漢式的收益預測(找人預測是要給一大筆預測費的),是否賺錢要看最終售價能否覆蓋原料成本和人力成本以外還有盈餘,否則就是虧,而在開場之前,也並沒有上帝視角給你收益預測,你必須自負盈虧,一個人默默扛起這一切,套用被說爛的兩個字就是「真實」。

 

曾經在戰團中的一大不便在二代得到了解決:按住alt鍵,那些重要的建築和NPC紛紛現出地點指示,不需要浪費時間和精力兜圈。

 

由此衍生出的人際利益交換關係也令人印象深刻,你幫助一個商人獲利,就有可能引起其他商人的反感和阻撓,至於你是乖乖給些補償還是和他正面硬剛,就看你自己了。頂撞和得罪NPC雖然很爽(算是實現了很多人現實生活中敢想不敢做之事),但是如果這個NPC位高權重,日後也會給你穿小鞋,包括不給你派任務、不幫你的忙等等,游戲中的人際也得小心行事,不禁令人猛男落淚。

 

 

曾經的一代對萌新是不夠友好的。新手上路時,除了要適應戰鬥時的手感,還經常會陷入不知下一步干什麼的迷茫狀態。《騎馬與砍殺2》在單人戰役模式中加強了此方面的引導,用更加豐厚的故事情節和關鍵事件,將一場場沙盒演練與微觀戰鬥串聯起來,玩家每一步都有明確的目標和任務,更符合一般人的游戲習慣。當然,這並不意味著游戲的自由度降低了,你大可以脫離系統給出的任務,和一代一樣我行我素。

 

要做的任務和已經做過的任務都齊齊整整地羅列在任務界面,像我這樣喜歡被牽著鼻子走的咸魚從此有了方向感。

 

總結:框架在這裡了,接下來是自由發揮的時間

 

作為EA版的半成品,《騎馬與砍殺2》給人一種牆壁只壘好了磚、卻沒有上漆的感覺,但是光從壘好的部分,就能看得出遊戲的既定框架「穩了」,難得的是游戲的優化尚可,對機器的配置要求不高,不吃性能。但是雖然每次轉場時的loading時間略長、影響了整體的流暢度,但是一旦進入以後,並不容易有卡頓的情況發生,在聯網模式下,Ping數較高卻仍然能夠享受到絲般順滑的聯機體驗,也讓人感覺非常驚異。

 

總之,作為一款集動作、RPG、模擬經營、即時戰略、開放世界於一身的游戲,《騎馬與砍殺2:霸主》並不算驚艷——因為它的最大魅力在一代及其後續的mod里已經散發得差不多了,但它也絕不會讓玩家們失望,可能是製作團隊一直與玩家和mod製作者進行親密接觸的關係,他們清楚地知道玩家們想要什麼。

 

 

雖然目前的小問題很多,但是在玩家們心裡,它是一塊有待細細雕琢的璞玉,畢竟「長壽」的玩家們這十二年都熬過來了,再多等一些時日又何妨?

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