文:寰宇
前言 2014年,一款名為《放逐之城》(Banished)的城市建設游戲橫空出世,憑借著以生存為驅動力的「硬核」挑戰、聯繫緊密且豐富的游戲系統贏得了「種田佬」們的喜愛。同時,它成功的游戲模式也被大量游戲開發者借鑒參考,衍生出一系列「放逐Like」游戲,而我們本次評測的對象《部落倖存者》也是其中一員。
游戲中,玩家將帶領倖存者前往一片新土地開辟家園。依賴少量的物資開墾、種植、狩獵、採集、建造,擴展產業、發展貿易,應對天災人禍,同時保障市民健康和幸福,最終建立人口龐大且獨具特色的繁華城鎮。 本作是遠星工作室(Gleamer Studio)的第一部作品,但他們在城市建設游戲上卻並非新人:這支團隊中的成員大多受《放逐之城》的影響頗深,在這種環境下誕生的《部落倖存者》則被打造成了一款有著「精神續作」氣質的作品。
經典的產業鏈構建 復雜程度不輸《放逐之城》、既豐富又具深度的系統是《部落倖存者》的最大賣點。游戲開始時,玩家僅需要考慮最基礎的溫飽問題,即建造遮風擋雨的住處,確保穩定的飲水、食物來源。 但在解決生存問題後,就需要考慮改善人們的生活質量,擴張城市規模以容納更多人口。這就引出了居民們的兩項主要需求:幸福需求與安全需求,分別影響市民的生活態度以及生命安全。
如何滿足這些需求就是游戲的重點所在了。幸福需求不是簡單的吃好吃的、睡好房子,而是細分為了穿衣品質、穿鞋品質、食物水平、信仰水平、娛樂水平、空餘墓地、交通品質、工作壓力八大種類,健康方面也有著與之類似的多種分類,相當復雜。 為了製造滿足這些需求的產品,玩家需要建設大量生產鏈,同時還要研究科技,解鎖更高等級的設施或產品、為市民提供更高質量的服務。
而高級產品的材料往往是同時來自於多條生產鏈的,生產鏈相互交織,最後形成一張龐大的網路,一旦其中一環產生問題,就會影響到整體的運轉。通過合理的資源調控確保生產網路有條不紊地運轉,這是城市建設游戲中常見的挑戰。這也導致了本作的上手難度偏高,新玩家往往要摔幾跤才能入門。
▲產品的效果、生產時間、消耗量都能通過信息面板直接了解,便於管理資源。 在產業發展方向上,本作提供了十分自由的選擇,玩家可以根據一局游戲中定居點位置自由決定自己的產業重心。 例如依靠河流發展的城鎮可以捕魚滿足食物需求,還可以製鹽、采砂用於加工;如果將定居點設定在森林中,就能利用天然的植物、動物資源發展農業、畜牧業,再以此為基礎發展高級產業。
▲每張地圖都隨機分布著大量資源點,在資源點地塊建造對應生產設施可以大幅提升生產效率。 儘管可能會因為數值平衡而存在「最優解」,但絕不會擁有「唯一解」,再加上每局游戲的地圖的地形、資源分布都由隨機生成,讓玩家可以因地制宜決定發展路線,避免死板的套路令玩家產生重複感。
多彩的補充玩法 「打造產業鏈」這一核心玩法如同《部落倖存者》的樹榦,是游戲的主心骨。在此之上,還有一系列起到輔助作用的游戲系統,如同依附樹榦生長的枝條一般,起到了點綴的作用。
建設市政廳後,玩家還可以招募管理者,在任期內為定居地提供特殊加成 例如游戲中的所有資源都可以用於貿易,其中原材料的售價極低,但會在經過加工後逐步提高。游戲中還存在著數個NPC勢力,可以通過貿易提升與他們的關係,進而解鎖一些特殊科技以優化產業鏈。
▲與這支東方勢力交易,我們不但可以獲得新品種植物「竹子」,還能學會造紙、密植的技術,甚至能解鎖四合院、私塾等國風十足的特殊建築。 又比如玩家在通過隨機事件獲得藍圖後,就能在定居地內建造奇觀。雖然奇觀的材料需求極大且建造花費時間極長,可一旦建成就能提供無可比擬的加成效果,是如同成就一般的存在。 如果玩膩了自由發揮的沙盒模式,還可以在有著固定目標、固定地圖的挑戰模式中一展身手。這些內容可能不如城市建設本身豐富,但也起到了與其互補、增強可玩性的作用。
以人為本的運營思路 不論多麼龐大的產業,一旦離開了「人」,就會迎來停擺的結局。而在本作中,從事各種職業,支撐著定居地運轉的市民們同樣是左右著定居地命運的重要因素。 游戲開始時,玩家的定居地會固定擁有一些成人與兒童,成人可以參加工作,是維持運轉的頂樑柱;兒童則必須等待時間流逝,在長大成年之後接替上一代的工作。 如果想要增加定居地的人口,則要經歷一個相對緩慢的過程——建造住房後,一對住民會遷入房內,組成一個家庭,每經過一個季度便會根據生育率(由市民幸福需求決定) 誕生新的孩子。孩童長大後,就會離開父母,搬遷至仍舊空著的住房組成新的家庭,並繼續繁衍後代,直到定居地內的住房都被填滿。 這是一個數以年(游戲時間)計、相當漫長的過程,無法快速地增加人口,玩家如不及時調整人口結構,就有可能產生「老齡化」「低齡化」,這些在現實世界中也困擾著不少國家的問題。
世事無常,市民們還可能遭遇飛來橫禍、當場去世。 當然也有另一項略有風險,但可以快速增加人口的方法——接收外來移民。但人口數量激增自然會讓資源的消耗進一步加快,移民的身上還可能攜帶瘟疫,如果沒有提前研發相關的預防科技,等待玩家的可能就是大幅減員,元氣大傷的結局。可以說,控制人口是一門很大的學問。 在公共服務方面的科技研究也可以解鎖大量調整人口結構的設施,起到輔助作用。例如用養老院接收缺乏生育能力的老人,將住房留給下一代使用。先進的建築輔以正確的移民策略,鼓勵人口數量隨著城鎮規模的擴大而提升,也是本作的經營重點之一。
▲除了普通的住房,玩家也可以建造集體居住場所,不受家庭限制地接受大量市民,但過於擁擠的空間會令市民完全失去生育慾望。
亦敵亦友的隨機性 玩家的城鎮會隨著時間的流逝產生大大小小的隨機事件,帶來或好或壞的變數,例如上文提到的外來遊民就是隨機事件之一。目前游戲中可能發生的事件總共可以分為三類: 第一類為自然災害,如地震、龍卷風、暴風雪,它們幾乎都會對市民或建築產生威脅,需要玩家及時應對以避免損傷,也可以在開始游戲前關閉以消除其影響。第二類為文字事件,會隨機以對話框形式展現在畫面上,需要玩家針對一個突發事件進行二選一,並根據結果獲得獎勵或懲罰。
第三類事件就比較有趣了,它會直接出現在地圖上,並在玩家點擊之後出現對話框供玩家選擇對策。例如河流中有時會飄過一隻木箱,玩家點擊後就可以選擇置之不理或者消耗漁網打撈,獲取隨機資源獎勵。偶爾也會出現一些相當離譜的事件,像是一架UFO慢悠悠地飄過城鎮上空……
▲唐突出現在中世紀世界的UFO是不是不太對勁。 這些事件獎勵的隨機性相當大,從常見的自然資源到貴重的交易品都有可能出現,給予玩家抽獎一般的刺激感——一旦得到值錢的交易品,在資源緊缺的游戲前期無異於雪中送炭。
結語 《部落倖存者》的EA版本發售於2021年10月,在經過整整一年的打磨後,本作已有的機制、系統已經十分完善且頗具深度,足以令絕大多數「種田」玩家沉迷其中,很難挑得出刺,但在部分細節的處理上,仍舊存在進一步改良的空間。譬如建造、升級方面,城鎮中的市民缺乏動作細節等。但說到底,這些小瑕疵並不影響它成為一部值得一玩的優秀作品。 往期 精彩 回顧
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2022-10-26