前言:在艾爾登法環(以下簡稱環)中,即便遊戲類型寫的是「開放世界」(大噓),但是作為魂系列,不可不嘗的一定是其中九曲迴環的地圖設計,尤其是其中的風暴城,聖樹等大型副本,或者說箱庭地圖。就像野炊是開放世界,但是其中的四神獸以及其餘的上百個神廟依舊沿襲著塞爾達傳說系列解密和冒險的傳統,環的箱庭也是如此,在前作魂系列的基礎上進行了經驗吸取,並且在環中,還對「跳躍」這一新機制帶來地圖上的創新。在此我會以本人拙見,分析一下環中最初和最終難度,同時風評也截然不同的兩張地圖:風暴城和聖樹。(風暴城寫完才發現風暴城講的好像多了點,聖樹要下期了,不過不知道是什麼時候)除此之外,我還會在分析中引用其他地圖,甚至是其他遊戲中的地圖設計方式,論證環中這兩大地圖的設計思路。全文約5k字,閱讀時間……我也不知道多少。
↑開始分hu析che首先地圖設計上應該符合設計師對玩家的預期,其次,在預期路線上應該有合理且有趣的遊玩流程。比較經典的是《神秘海域3》中的開局,憑借簡單的框架和顏色暗示,就能讓玩家以預想的路線行動,走對路,跳對地方(引用自塞爾達翻譯的GMTK,BV1bb4y127dY)
其實在環的開放地圖中,也會有類似的暗示,比如剛從熏火教堂進入蓋利德,景物,尤其是天空會變成危險性的紅色(這個紅色也很好和劇情融合了)賜福前面就是一隻巨型烏鴉,再往前走不遠就是成堆的腐敗長生者和兩只恐龍狗:
這些景物在騎馬進入蓋利德不到30s就會一一展示,屬於是官方警告了與此類似的還有野炊的時光神廟,完成老國王劇情後鏡頭就移向了窗戶外面而不是空間更大的後牆,窗戶外有一個小平台就能看到雙子山:
在老國王cg過後,視角最後停留在城堡——遊戲的最終目標(迫真) 而樓頂唯一一個小平台,正對的地方「恰好」是雙子山,方便你第一次使用你的滑翔翼」這些都是說明,引導是地圖設計中需要考慮的重要一環。
麻雀雖小,五臟俱全屁話好像說了很多,那要開始正經分析了。首先是風暴城,盡管啜泣半島以及摩恩城是官方的新手地圖,但是其一本道和沒有太多路徑設置的堡壘,所以風暴城依舊是教會玩家如何在老賊惡意中生存的首張地圖(對於摩恩城就不過補充,後續應該還會有所完善)。根據前言,葛托克告訴我們走的城牆應該是官方的預期路線(即使它說的是小路)
進入城牆內,整個路線看起來雖然相比於正門長了很多,但細看敵人配置,從風暴城斷崖篝火到下一個賜福精英敵人只有兩個失鄉騎士,剩餘的敵人要麼是流刑士兵,要麼是扔火焰壺的平民。僅僅根據敵人強度來說,除了失鄉以外的敵人屬於處理比較簡單的「雜兵」行列,除去他們本身的強度,其偷襲,集合,扔火焰壺等行為屬於關卡難度的一部分。作為一個初級關卡,這些較弱的敵人主要作用是為了用戰斗教會玩家一些最為基本的「宮崎英高的惡意」(這些敵人和組成就是關卡上的一個個小關卡):比如發現敵人的哨兵ai,敵人的遠程ai,攻擊與環境的互動,敵人的偷襲,陷阱等等。
最為直觀的敵人ai聯動手段:吹哨 休息的敵人會起身攻擊 敵人會隱藏起來對你偷襲 敵人利用環境物品對你設陷 經典轉角殺這些最基本的「惡意」以最為直觀簡單的方式濃縮在了一個小閣樓,讓玩家得以熟悉和適應(因為以後就是提升難度和各種惡意的組合了)而對於失鄉來說,玩家需要適應的只有這種大型騎士本身的高強度。在你第一次遇見他時,他的戰斗場景相比前面的懸崖棧道,也是較為寬敞,足以發揮的(迫真)。而作為「老賊的憐憫」,為了讓你提前適應他們,這兩個失鄉「恰好」是劍盾和戟兩種類型,更為善良的是他甚至怕太難,整個風暴城都沒有雙劍失鄉(我哭死)
強制打擂的小黑屋,除了暗了點,能幹擾玩家的地形幾乎沒有 前有電梯井,後有棧道,但也是較為寬敞的平台,這個失鄉甚至視力不好可以讓我們繞過去而以此來說,這麼一小段路,老賊就讓玩家潛移默化接受了環中最基本的敵人以及陷阱設置(所以要啥求學洞窟),而且,這一段路全 程 不 需 要 跳!盡管說小閣樓中也有跳躍點拾取一些獎勵,但是這兩個賜福間是沒有任何路徑需要跳躍的協助的。這里就要引出我們下文的內容了:跳躍這一陳舊又新鮮的東西,老賊是如何利用的
閣樓中的跳躍點,而純路徑上我們並不會用到跳躍腿好癢啊,是不是要長膝蓋了在說之前,先討論一下跳躍的一些歷史(意義)。跳躍看起來是一項司空見慣的動作,理應出現在遊戲裡面,而事實上,不僅是被嘲諷「沒有膝蓋」的魂系列主角(狼:爽上),絕大多數的3D遊戲,已經沒有了那種通俗意義上的跳躍,更多隻是一個翻越的動作,你只能在設計師規劃好的位置跳一下,然後「嘿」,一個地形就翻越過去了,而玩家沒有主動跳躍的權力。在環中,我們的褪色人小兄弟終於擁有了自己的半月板,的確可以比玩家本人在現實中蹦蹦跳跳的多。但既然能主動跨越地形了,我怎麼知道什麼時候能跳什麼時候不能跳呢?會不會這些地方是要跳的但是是我操作不好?還是這些地方我本來就不應該跳,是要走近路的?
為了避免這種情況發生——事實上在關卡設計中必須要有明確的指向一個遊戲或者關卡具體的過關方式——老賊做出的選擇是:把跳躍鍵扣了。yes,indeed,如果僅僅是為了通關,就算是把跳躍鍵扣了,你也能一路從正門殺到葛瑞克寢宮。為了讓你不往其他路線瞎想,老賊煞費苦心,要麼台階之間做的夠遠讓你死心,要麼直接把別的路線遮起來——這些路線要麼是npc支線,要麼是隱藏敵人和獎勵,對於一個只通關的褪色老哥來說,有清晰的主路,反正也「看不到」別的小路,那就可以開開心心的智勇大沖關了~
我們繼續我們的旅程,從上文的賜福點繼續,看看老賊是如何安排的跳躍。來到青鋼鷹露台,這里的敵人配置僅有這一種。我們繼續拐一拐摩恩城,在摩恩城,帶翼混種這樣的飛行單位就已經出現,但是在風暴城,鷹作為一種常飛行單位,第一次並大量(指五六隻)設置在此,讓玩家熟悉如何應對飛行敵人以及飛行敵人的環境利用ai
配置依舊張弛有度,以一隻,一隻,兩只(而且其中一隻沒有火藥桶)的順序出現在必經之路而旁邊的隱藏點呢,首先在懸崖邊是看不到底下的平台的,其隱蔽程度,甚至只有在跳上圍牆,視角拉到最下才能看到,此舉我認為足夠隱蔽的安排是不給玩家造成其他的心理負擔「這個地方會不會有東西呢,我到底該不該去看看」把握玩家的遊玩節奏,也是我前文提到「跳躍是個新東西,玩家不會用跳躍也沒有問題,至少能夠過關」。
角度及其刁鑽的隱藏區域,既是老賊的「陰謀」,也是「憐憫」離開這條小街道,就是羅傑爾的區域,開始引出D和菲亞線【欸,原來這是必定觸發的線路啊(雖然不是所有人會全部做完)】接著前往接肢貴族所在的餐廳(大噓)區域,我們發現,這里也是有一堆沙袋的,而且居然能自己走上去?說好的隱藏區域不用跳的呢?
沒想到這里可以直接走上去吧別急,雖然能走上去,但是這個區域的路徑也非常明顯,旁邊就是能繞過失鄉的窗檯,真正能跳下去的隱藏路又高又陡,而旁邊就是梯子,梯子最後跳下去的路也是餐廳。相比於需要跳下去的隱藏地點(為什麼我認為算隱藏,下文會說),肯定是前兩者更讓人安心。當然,為了獎勵你發現了「隱藏近路」,老賊還是放了個石劍鑰匙和綠龜頸肉獎勵你的
過了餐廳,一個小房間就能開升降梯回到之前的火了,我們也先在此告一段落,下一段便是敵軍對門攔截,大軍壓境,這也是我們下一階段要聊的:路徑的交叉
啊,我的近路,原來你一直在我的身邊說了這麼多,我近路設計呢,吹老賊不吹這個?
在分析之前,先說明兩種概念,一是「表路線」,這指的是地圖中非常明顯的路徑,這些路徑要麼是一條道路兩邊有欄桿/鋪了路/走出篝火就在你面前,催促你趕緊出發的路線,要麼是經由npc以及物品或多或少提醒的路線,這些路線特點就是突出,明顯,一眼就能看到。另一種是「里路線」,反之就是不突出的隱藏路線,要麼有人提醒你不要走,要麼你根本看不到這條路。但是需要注意,表裡路線的判定和這條路上的難度:
沒有直接關係!沒有直接關係!沒有直接關係!
難度是阻擋玩家前進的好辦法(龍息陷阱箱.jpg),但是如果一條路你根本看不到,或者非常顯眼,但是就是很難走,那麼難度就和表裡路線的關係並不大了。那為什麼需要區分這兩條路線呢,這樣可以更好解釋一些路線設計的原因。
前面聊的這麼多,都屬於是表路線的範疇,走的是設計師預期的路線,其他的路線要麼直接難度勸退(正門.jpg)要麼被隱藏了起來你根本發現不了。所謂的里路線,通向的是好的獎勵,補充npc或者其他支線,或者純粹的走過去的時間更短。好,那麼如果說「我反悔了,我想換條路走」,對於這個問題,風暴城是如何安排的呢。從整個關卡設計來講,前面兩段路已經把基本的敵人設置過了一遍,已經到可以加難度的時候了(確信)。
好像人是多了點(但事實上,這里依舊沒有到前面閣樓惡意的集合,此處安排的是大量的不同種類敵人以及敵人直接使用機關,屬於比較基礎的多敵人難點。不過令人喘息的是,這些使用機關的敵人並不會一股腦全部沖下來,你需要同時面對的敵人一般不超過三個,再利用各個籬笆之間的分割,這個地方的難度不會達到魂二那種包圍水平(什麼乳魂二笑話)
你為什麼只是看著.jpg而且這里的新敵人——噩兆,也是可以繞過去的。
還是能繞開等等,人多,重兵把守,當然符合劇情,畢竟你偷摸進風暴城這麼久了,也離葛瑞克不遠了,不過……這不就是正門的配置嗎?那麼再讓我們回到正門……不對,是往這里走啦
是不是很熟悉呢sodayo,風暴城中有一種與眾不同的近路。在入城前,葛托克向我們介紹了正門和小路(即便在設計師的推薦中兩者截然相反,正門是里路線,小路才是表路線)但是兩條路並不是毫不關聯,一成不變的。在已經進入了這個重兵把守,同時也是正門和小路重合的區域,兩條路徑就已經能夠單連通了(依然是沒考慮跳躍)。這麼說一是因為這個路徑依靠的是狩獵神祗印記的小惡魔霧門,盡管無地形阻礙,但是由於其處於地圖邊角,又需要石劍鑰匙開啟,所以具有隱藏路線性質,並不是傳統的直接即開放可走的路線。其二,是狩獵神祗這條路線可以允許你以多個方向通往正路,但是狩獵神祗的整條路線不能反向,即由正路反推至狩獵神祗的房間。
我做的一個簡略圖解,所以最好的引導就是一本道(確信)盡管如此,這條路線的意義是巨大的,它至少成功把正路和小路聯通了,更像一個城寨了不是嗎。況且誰能拒絕一躍而下把那些用連發弩把你打的嗷嗷亂叫的流刑士兵反推掉呢(攤手)就算我這麼說了,也並不意味著這條路線是失敗的,因為跳躍帶來的自由度把「小路—>正門」這條路線的可操作性大大提高了。
前有復仇與此相比,老賊的兩個升降梯把你送回賜福的設計似乎就……遜色了一點?當然這個設置依舊是有水平的,「大戰之前,必有補給」,餐廳的賜福升降梯很好擔任了這樣的功能,而小壺處的升降梯和跳躍點隱藏路相互補充,提高地圖的連通性,我們馬上就會補充。兩個?那還有一個呢?至於熔爐騎士的升降梯,我放在隱藏路的提示上,先再扯回跳躍吧,看看有了跳躍,我們的地圖會發生何種變化。
這下真的是魂口口了有了跳躍,我們的可拓展路徑就多了不少,現在來試試之前那些沒有跳的地方吧(因為沒有諫言你根本不知道熔爐的路所以掠過了)先試試手,看看那個小閣樓的跳躍點有什麼東西
通過這兩個跳躍點,我們就可以成功到達外牆,同時,這兩個外牆和我們初入風暴城的棧道也是在縱向上聯通的
給萌新一點小小的魂系震撼.jpg盡管此舉的更多意義是拓展了近一倍的可探索區域,在區域的連通性上是沒有過多文章可做(畢竟小閣樓一個)那麼,過了這個小閣樓,讓我們看看城牆塔上的跳躍點吧
呀,原來這里也有沙袋,不用跳啊還是比較經典的隱藏路,面前這一片可以讓你跳回二火城牆塔,背後是拾取鉤爪護符的路,能直接跳也能進塔樓拿石劍鑰匙
但是這條路僅僅如此嗎讓我們再看看魂二的老ass是怎麼玩環的()出城牆塔,直接飛!
這樣就直接到了鉤爪護符的路徑上了,而於此同時,這個點還可以繼續下行,到達狩獵神祗印記房間聯通的正路上方,再往下直接跳到餐廳,開啟升降梯
狩獵神祗房間的通路,即正路上方 這個點是餐廳拿慈悲短劍的雕像處對了,前文還有一個落點,到達餐廳前失鄉窗檯那邊也能跳下去到達正路上方。用虛線代表可以跳了之後我們可以走的路線吧,我們的流程圖該更新了(之前那個圖確實簡陋了點,我換一個)
褪色老哥:高端局(我還沒說三火到深處小房間呢)我前面說了這麼多,並不是說風暴城「雖然是很棒的新手地圖,但本質還是一本道」。不如說,一本道是對於初見玩家而言的(還能防止萌新迷路),老賊把地圖的復雜度上幾乎全權交給了跳躍以及縱向設計。這樣的好處我前面也說了,讓新人可以放心闖關,於此同時,這樣還能保證地圖自由度的上限。你一座城,就兩條一本道也是不太符合實際的嘛。不過這麼設計,魂二老哥是狂喜了,作為新人,要怎麼發現這些隱藏的跳躍點呢。接下來我們進入最後一小節,老賊在隱藏點上的憐憫。
本來是要跌落神壇的,但是下面台階剛好把我接住了雖然說是隱藏,老賊還是用了一些手段幫我們發現的。首先是經典的趨光性,先用光點吸引你過去,然後要麼找到這條隱藏路撿到光點,要麼是一個明顯的光點,你過去撿了之後給你新的視野
這個光點就是讓你找到隱藏路去撿 這里則是讓你去撿的同時觀察到下方的跳跳樂(即便沒有發現,三火也會有門連通於下方)另一些,則是給一些看起來能去的路但是不給你通過,吸引你的注意去尋找其他線路。這樣的路,再經歷峰迴路轉,從一條不知名的入口,歷險一番後回到賜福,驚喜的發現原來這就是你心心念念無法使用的路,便是隱藏路的另一種魅力了
前面的升降梯,這麼大的升降梯居然不給我用?餐廳的那個升降梯居然和這個不一樣? 從小壺那裡跳跳樂開啟的門,可是一開始是鎖上的呢既然有了這些或多或少的暗示,那麼在其他地方有沒有老賊的寬容呢?有!老賊給予了每一個大膽嘗試的褪色者最好的保護。雖然或多或少的跳躍平台你是很難看到的,但是下面的平台足夠寬敞,像魂一那樣每個跳跳樂都要小心翼翼的時代已經過去了(當然也有一部分原因是風暴城是新手地圖)
這個地方你甚至可以直接跨欄跳下去安全落地 這里的平台也足夠寬敞,甚至可以直接在上方看到。角度相比上面的隱藏熔爐也寬敞了很多而且在所有隱藏的跳躍點,並沒有太高的難度,即便是二火出門跳至鉤爪護符路徑的點位,其起跳點,起跳時機也沒有太高要求,唯一的要求也可能僅僅是疾跑吧。宮崎老賊,你還是大善人啊!那麼,整個風暴城就此探索完畢,該順便把小葛收掉了~
後記,ass特有的先射箭後畫靶以上便是我對這麼一個近似於新手教程地圖的理解,限於篇tai幅lan還有正路的敵人配置,正推反推地圖的便利性等等沒講,專欄能做到的詳細度也比較有限。一開始想做這個的目的是為了挽救聖樹的風評,其在整個地圖上都是更為立體的,於是從風暴城開始分析,但是這麼做下去發現風暴城能說到的東西比我想像中的還多不少,只能把聖樹放到下期了(也有可能是以視頻的形式見面吧)盡管有先射箭後畫靶的嫌疑,至少其含金量的確不可忽視。我的水平也比較有限,大家也就看個樂呵,也不是什麼太專業的東西。
最後,請大家關注言和喵,關注言和謝謝喵! \(0^◇^0)/