殘月之鎖宮

平臺: PC PS Switch

殘月之鎖宮

《殘月之鎖宮》評測:乏善可陳的水墨風「巫術」

如果你一定要玩DRPG,那完全可以有更多更好的選擇

在不算太長的電子遊戲史里,總會有那麼幾個你聽過但卻不一定玩過的「傳奇」級作品。它們影響了大量的遊戲開發者,卻在歷史的進程中逐漸被市場拋棄,只留下一堆老炮玩家感慨著「好想再玩到那個遊戲」——而這,大概也是《殘月之鎖宮》誕生的緣由。

如果你想要一種更加時髦的表達方式,那麼大可以將《殘月之鎖宮》稱為「巫術LIKE」,它的優點便是「巫術」系列的優點。但關鍵的問題在於,剝開了那些誕生於上世紀八十年代的「Hack and slash」樂趣後,《殘月之鎖宮》還為玩家留下了些什麼?

《殘月之鎖宮》

值得肯定的是,《殘月之鎖宮》的確擁有獨特的視覺風格與概念,而這也與它的世界觀設定有著極其緊密的聯系。

《殘月之鎖宮》的故事舞台,被設置在一個與日本極其相似的水墨世界中,在這里有一種叫做「毀滅之墨」的物質,正在侵蝕世間萬物。但凡接觸到「墨」的人類,都會被轉化可怕的行屍走肉。不甘願被毀滅的人類,在被稱為「異土」的殘月之城,組成了調查與討伐「墨」的「滅墨隊」。玩家在遊戲中所扮演的,便是這些被稱為「滅墨者」的奇異人士,而世界上那些被「墨」所籠罩的危險地區,則被稱為「鎖宮」。

編隊、補給、復活隊員,提供這些服務的「異土」算是滅墨者們最後的堡壘

正如背景設定中描述的一樣,無處不在的「墨」,是《殘月之鎖宮》中將人類逼入絕境的敵人,同時也是遊戲外最強大的「武器」。不同於市面上大部分作品,本作中的場景皆用3D建模加黑白水墨筆觸渲染完成,出場的敵人也清一色地以筆刷式的黑白進行描寫,對就好這口的玩家來說,它很容易讓人聯想到「大神」中的水墨世界,而色彩上的缺失,也不失於一種對末日場景的有效刻畫手法。

如果你也覺得這樣的世界觀和美術很對口味,那麼恭喜你,《殘月之鎖宮》絕對可以算是一款「可以吸引你玩下去」的遊戲——因為上述這些,便已經是它最大的賣點所在了。

不過也不要誤會,我並不是想說《殘月之鎖宮》不好玩——事實正好相反,即使是在當下這個DRPG「玩一個少一個」的時代,它也算是一款兼容了老炮玩家「情懷」,以及對菜鳥玩家「關照」的尚可級作品。不算太多的迷宮數量與純正的隊伍養成玩法,總可以讓你在不知不覺間就消磨掉大幾十個小時的遊戲時間。

幾乎和所有老牌同類遊戲一樣,除了在遊戲一開始便甩出的巨大世界觀外,《殘月之鎖宮》幾乎沒有在故事上多費一絲筆墨,幾行介紹和教程環節結束後,玩家便會立即送進真正的迷宮當中。

作為角色扮演遊戲中強化玩家代入感的一環,使用自建角色組隊進入迷宮探險,依然本作玩法的核心。這套發源於DND時代,又被「巫術」系列完美優化的角色創建機制,在《殘月之鎖宮》中幾乎被毫無改動地繼承。西方幻想體系中的人類、獸人、精靈、矮人等常見種族,也被一對一地替換成了「常人」「金剛人」「靈巫」「窟法人」這樣不明覺厲的東方版本。

除了種族自帶的職業屬性加成以外,《殘月之鎖宮》還在角色創建上加入了「善/惡/中立」的屬性概念。「善」屬性的角色更容易從「回復」類魔法中獲得收益,包括更高的生命值恢復,以及更高的隊友復活概率;而「惡」屬性的角色,則能用攻擊魔法造成更高的輸出;「善」與「惡」屬性的角色無法組隊探索,「中立」雖然沒有屬性加成,卻不受組隊上的限制。

如果你是一名「巫術」玩家,或許只要看到這些就能明白為什麼我要將《殘月之鎖宮》叫做「巫術LIKE」了——毫不誇張地說,從背景故事的敘述形式到角色的創建,它迅速讓我擺脫了獨特水墨風格的獨特世界觀,再次陷入了「巫術」的固有玩法當中。

遊戲提供了六個種族和九個可選職業

在本作不算太長的遊戲流程中,玩家一共需要探索包括森林、熔岩洞、寺廟與火山四個迷宮,除了包含了當下DRPG必備的「自動地圖繪製」功能,你確實很難從《殘月之鎖宮》的系統上,看出什麼機制性的妥協。玩家要做的事情,只有踏破地圖中的未知區域,並擊敗最終BOSS那麼簡單。

當然,《殘月之鎖宮》是一款繼承了老派DRPG「精神」的作品,那也就意味著它一定會將部分玩法的重心,給放在「探索」上。

在地圖可疑的地方,玩家可以長按進行「調查」

就像大部分同類遊戲一樣,《殘月之鎖宮》中的迷宮也有著不少隱藏要素,它們有些是通往下一個場景的關鍵,有些則是潛藏著的威脅與機遇。活用探知技能達成的「100%地圖踏破率」,在這里同樣樂趣十足。

老實說,關於3D迷宮探索的部分,其實也是《殘月之鎖宮》最容易讓人體驗到樂趣的地方。在僅有的四個大迷宮中,你都能看到符合整體環境的謎題設計與合理充分的思路導向,解謎過程也更強調的是活用角色屬性和技能,需要摸瞎和試錯的概率基本不會出現。

可惜的是,在我們展開探討它的關卡設計之前,《殘月之鎖宮》本身卻在體量方面有著嚴重的問題:相比動輒大幾十小時的「巫術」而言,這款中小型體量的DRPG的迷宮總數有些明顯不足,平攤到每個迷宮上的面積就更少了。

至於《殘月之鎖宮》戰斗系統,更是非常老實地直接照搬了「巫術」系列,包括敵我雙方的前排後排關係、敵人的身形明暗狀態、法術職業的施法次數、團隊全滅後的「跑屍」、敵我雙方戰斗時的交互結算,幾乎無一不來自「巫術」早就不能再成熟的底層邏輯。而為了照顧那些真正意義上的「菜鳥玩家」,它也非常親切地提供了「自動保存」與可以在團隊全滅後快速重開的「普通難度」。

需要承認,也正是託了「巫術」玩法成熟的福,《殘月之鎖宮》的迷宮與戰斗系統才顯得相對厚實。在大部分時候,你都不會覺得它有什麼問題。畢竟,一切都是踩在巨人的肩膀上——可就像我一開始說的那樣,重要的是把前人的東西都拿走後,它還剩下了什麼。

敵人處於暗處還是明處,將會對我方行為的判定產生影響,經典設計了

除了水墨風格的獨特世界觀外,《殘月之鎖宮》當然也有自己的東西和想法。比如,它將敵人的寶箱掉落率提高至了百分之百,鼓勵玩家利用怪物掉落的裝備和消耗品,在迷宮內部形成資源的局內循環——準確來說,這仍然是「巫術」的東西,只是《殘月之鎖宮》通過百分之百的掉落,進一步加強了這一設定的層級關係。

舉個例子,在老式的「Hack and slash」系遊戲中,玩家為了每次都能走得更遠,難免需要面對越來越強的敵人。而為了應對這一問題,在迷宮中收集到的裝備與消耗品,自然也就成為了用於維持戰線的唯一補給。在這一前提下,有什麼穿什麼和有什麼用什麼,自然成了幫助玩家存活的准則。而《殘月之鎖宮》就是靠著這點,在「明雷遇敵」和階段性上升的「敵人強度」之間做著周旋,希望玩家能夠體會個中樂趣。

其實到這步為止,《殘月之鎖宮》都沒什麼問題,可在關鍵的「執行」環節,它偏偏搞錯了事情的重點。

在「巫術」系列中關於寶箱有這樣的設定:直接找到的寶箱需要通過檢定職業調查「陷阱」,解除「陷阱」之後才能嘗試「開鎖」,而這些行為的順利實現自然也需要相應的技能做擔保——順帶一提,因為在迷宮內獲得的物品具有不確定性,所以往往需要通過「鑒定」技能才能使用或裝備。

在「巫術」中,「高風險」永遠都是追求真實感的重要工具。

技巧開鎖失敗後,你也可以選擇蠻力破箱

《殘月之鎖宮》的創作者們當然明白這種繁瑣還帶有風險的博弈,正是老派DRPG的醍醐味所在。因此,陷阱鑒定與開鎖技能的設定自然也被直接沿用到了遊戲中,不過本作偏偏將關鍵的執行按鍵,設定為了「長按」這個有些遲緩的操作行為上——對了,「調查」這個在探索過程中極其常用的按鍵,也需要通過「長按」來觸發。

我知道這聽起來好像沒什麼,但要知道的是,遊戲中的所有敵人都會掉落寶箱,每一個寶箱都有一至兩道機關,這也就意味著你在每次戰斗結束後都必須不停地執行「長按」這一行為,更別說調查、開鎖和檢定的本質都是概率性行為了。而這也就造成了玩家在本作戰斗結束後,必須面對超長無效時間的情況。

操作遲緩加上無效時間,再加上本作的量產寶箱因為風險和收益都不如原版「巫術」來得劃算,最終讓這種博弈耽誤了遊戲的行進節奏。

同樣讓人覺得彆扭的是,即使作為「巫術LIKE」而言,《殘月之鎖宮》似乎也過於強調那些老派遊戲特有的「不便感」了——哪怕「巫術」僅僅是受到了早期硬體設備上的限制。

比較有代表性的是,《殘月之鎖宮》幾乎沒有任何「圖示」性質的UI。在遊戲中,所有道具都只用文字進行表示,玩家對於道具的直覺,在遊戲極其低效的黑白色文字UI引導下,幾乎完全失效。

同樣讓人感到刻意低效化的,還有本作最核心的水墨風畫面。雖然作為美術風格而言,這樣的表現手法有著不錯的視覺衝擊力,但作為一款以「探路」為核心的遊戲而言,黑白的色調也極其容易讓玩家因為審美疲勞而失去方向和空間感,關鍵的地圖更因為遊戲抹去了「玩家朝向」的表示而意義減半——

這都2022年了,沒有必要吧。

你看,我告訴你《殘月之鎖宮》是一款尚可的DRPG作品,但那是建立在「巫術」優秀的底子上的,但凡與「巫術」掛鉤的地方,除了總體難度較低和內容不足之外,它做得都還算不錯,可一碰上屬於自己的東西,它就突然亂了陣腳。

說真的,我實在不想唱衰一個敢於在當下市場中嘗試「巫術LIKE」的作品,可如果你沒有自己的東西,那也確實很難讓玩家買賬。如果一定要玩一款有趣的DRPG,你有太多的選擇了,而《殘月之鎖宮》可以稍微往後排排。