殘月之鎖宮

平臺: PC PS Switch

殘月之鎖宮

《殘月之鎖宮》:精緻的懷舊品,也還需現代的櫥窗展示

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對於在PS和NS平台發行的DRPG《殘月之鎖宮》而言,和玩家們最近的聯繫大概在於:這是《天誅》開發商Acquire發行的作品。這樣一款水墨畫風的復古玩法遊戲,以墨子看了會報警的「墨的侵蝕」作為故事背景,復現了一些來自於三十年前的《巫術》、《魔法門》(沒錯,不是那個後來作為衍生品的《魔法門之英雄無敵》)中的舊記憶。

時代眼淚的DRPG

1981年,發行於Apple II上的《巫術》奠定了上文提到的DRPG的大致核心玩法:DRPG(dungeon role playing game)顧名思義是一種以探索「地牢」為核心的角色扮演遊戲,這種遊戲往往沒有太過複雜的故事和背景設定,沒有繁雜的(送快遞)任務系統,更加沒有開闊遼遠的沙盒冒險世界,地牢本身和其中的戰鬥內容就構成了體驗的全部。

儘管發源於歐美,但《巫術》在霓虹受到了熱情的多的追捧,在以《巫術》開始的DRPG黃金時代中,眾多佳作的名字歷歷在目——其中影響和傳承最為深遠的大概是Atlus的《真女神轉生》系列,最近筆者在玩《女神異聞錄3攜帶版》,事實上直到P3P,也依然有挺強烈的「DRPG印記」:主角團的人格面具能力者們需要在影世界中不斷攻關一個高聳入雲的塔,而非像後來的兩代作品那樣進入人們內心世界構成的迷宮。

不過即便是在比較戀舊的霓虹國,DRPG也終究慢慢隨時代風煙消散去——後來只剩下一些小眾遊戲還堅持在這個類型:《魯弗蘭與地下迷宮》、《世界樹迷宮》、《風來的西林》等等,且它們最後的燭光,也在一盞一盞的熄滅著。

細膩的水墨風格,但故事並未有更多打磨

不過好消息在於:一種遊戲玩法其實很少會真正的徹底消亡,它們往往只是將其中那些受到玩家歡迎的、也還適應時代潮流的元素拆分出來,迭代到後續的其他類型遊戲中去。DPRG同樣如此,比如《暗黑破壞神1》那種「是男人就下100層」的玩法範式,其實就帶有一些DRPG的意味。

那麼原汁原味的DRPG的復現,其實對玩家而言,也不失為一種新鮮的體驗,不過遺憾的大概在於:《殘月之鎖宮》將部分舊時代的糟粕也一並繼承,且並沒有在玩法上實現獨創的更有特色的內容。

在世界背景上,由於「墨」的侵蝕,未能抵禦的世界變成了暗色的人間煉獄,其中的生物也化作了失去自身意識,傳播著墨水侵蝕的行屍走肉(等等,這個累僵屍設定也太泛濫了)。這個世界上唯一還在反抗著「毀滅之墨」的,只剩一個(請報出它的名字:日本)刻國的「異土」,那些有能力擊殺墨染怪物的戰士們,被稱為「滅墨者」,他們聚集於此,向著災厄發生的源頭「鎖宮」進發,前仆後繼的,進行著也許是沒有歸途的遠征。

除了辨識度明晰的水墨藝術風格以外,本作在文化設定上毫無疑問大量參照了日本戰國時期與妖怪文化——神社的鳥居、裝備的「足輕盔甲」、武士刀等等都指向了這一點。不過遊戲的故事劇情基本就是開場以後到此為止了,後續的進展極其有限,這也是比較讓人遺憾的一點。

種族、職業與小隊構成

出發前往鎖宮的征途之前,我們首先需要構建屬於自己的冒險小隊。可以從種族、職業和加點開始自定義隊伍——我還蠻推薦至少兩個金剛人前排的,因為有血量天賦不容易暴斃,還有回血天賦能夠大大增強續航能力,不過在一周目,由於對遊戲機制的不了解,還是推薦使用默認的隊伍。

在六大人種中,普通人的基礎素質在前期基本是最一般的,因為所有屬性8魅力10的基礎意味著擔任哪個職位都不會太突出。達摩夫相當於矮人,魅力敏捷(命中與閃避)智力(法傷)低下,體力(血量)力量(傷害)精神(法抗)較高。靈巫顧名思義——高智力體力無能角色。窟法人則大概可以認為是《博德之門》中的賊法,可以作為一個輔助法系的半輸出位。四智貓則屬性相對更為平均,類似一個偏敏智的人類。金剛人則是力敏體拉滿其他三項為5(太低的屬性升級時甚至可能會減少)。

遊戲在職業方面,算是DRPG里比較少的,一共只有6個基礎職業和3個高階職業——當然了,存在轉職設定,轉職以後可以保留原職業的技能,算是可以通過組合來豐富玩法。6個基礎職業中,戰士(偏肉)、武士(更偏輸出)、僧侶(半肉半輔助)算是前排;牧師(輔助與恢復)、法師和盜賊算是後排。高階的白騎、忍者、賢者則分別代表了力、敏、智的可進化方向。

值得一提的是,本作的法系職業(包含牧師與僧侶)的法術&巫術技能雖然強大,但是使用次數是有限的,類似於D&D中,需要返回城鎮休息才能回復法術。這意味著兩點,首先是在地牢探索中,那些不依賴技能的職業可以帶來更好的續航能力,但足夠的法系職業是讓隊伍有足夠「爆發力」去挑戰BOSS的資本;此外就是可以利用往返於城鎮,在法系職業AOE法術的幫助下高效的完成練級或者資源&金錢的積累。

類似暗黑地牢,但不需要城鎮運營,也沒有時間壓力

遊戲的可活動區域包括了城鎮(功能性設施)和外部地牢兩個部分,有那麼一丟丟像是《暗黑地牢》的感覺。比如同樣是存在購買裝備的交易所、復活&接觸墨水污穢(被部分敵人攻擊會積累的負面狀態,會減少生命上限)的寺院、招募新兵的總部:當然,本作的設施類型少很多,也不存在建設和養成要素。值得一提的大概有兩點:

購買初期裝備是很重要的,初始後排單位沒有範圍2或者以上的武器,只能幹瞪眼。

寺院復活費用非常昂貴(每等級500),且有失敗風險——失敗會永久死亡人財兩空,前期如果死人了建議放棄直接去總部招募頂替,因為本作並不存在時間壓力,哪怕是團滅也只是意味著從頭再來(非高手難度的話團滅以後可以讀檔)。

無必要的黑箱機制大幅降低了遊戲的策略性

在迷宮中,我們就是經典DRPG操作方式:坦克一樣的四向前進,在迷宮中戰勝敵人——白色或紅色的煙霧,其中紅色的會難纏一些;戰鬥過程是面對面的回合制,我方隊員分為前排和後排各三位,其中前排隊員會承受更多的敵人傷害與技能,要危險的多。

但《殘月之鎖宮》的戰鬥可能有些過於「復古」了,那就是它在各方面都是完全黑箱的機制,我們看不到怪物技能;看不到怪物動向;也看不到怪物屬性:血量,剩餘狀態等。這樣就讓戰鬥完全處於一種「抓瞎」的狀態——我們只能夠憑藉記憶力和經驗,通過試錯大概的了解敵人的大致血量、傷害能力與屬性弱點,但隨著遊戲流程的變長,敵人類型的變多,這並不是一種愉快的體驗,尤其是初見BOSS因為不熟悉機制導致團滅時。

這種黑箱判定基本存在於遊戲的方方面面,比如我們不知道為什麼會命中或者丟失,也不會知道為什麼箱子的陷阱接觸判定是如何進行的,唯有通過遊戲的行為總結出一些規律,但並沒有確切的結論可以獲得,這種在數十年前的設計風格顯然在如今已經不合時宜。不過這些黑箱機制,大概和那些無數需要鑒定的藥水或者裝備一樣,都屬於一種刻意的「做舊」。

事實上,在一些最近的DRPG遊戲中,已經開始嘗試增強一些戰鬥中的交互感,比如《廢墟中的土豆花》,我們就可以看到血量、傷害數值、敵人的攻擊意向等直觀提示,戰鬥過的敵人也會有圖鑒作為參考,《殘月之鎖宮》這種兩眼一抓瞎的壞文明可能唯一一點的優勢就是稍微提升了代入感——和那些踩上去才知道是坑還是可以挖寶的黑色地面、需要點燃火把才能照亮的黑暗區域等等,一起構建了一種由「未知的恐懼」造成的壓迫感所提升的地牢探索體驗。

懷舊但無需守舊

事實上,DRPG的誕生,很大程度是受限於當時圖像技術的表現能力,這樣一種只用展示「面前」的方式,以及因為是黑暗地宮中的探索不需要花費力氣的環境設計,巧妙「藏拙」的同時,也帶來了頗有沉浸感的冒險體驗。

然而時代變了,如今的圖像技術已經日新月異,如今沉浸式冒險體驗可以用一種奢華的多的方式來展現。那麼我們可以繼承的是,應該是DRPG中那些豐富的回合制戰鬥員、那些地圖中隱藏的探索秘密,比如《廢墟中的土豆花》;或者是來自於DRPG的玩法元素,比如《暗黑地牢》。

而像《殘月之鎖宮》這樣懷舊但守舊的「原教旨主義DPRG」,雖然能帶來一些屬於老時光的獨特味道,但可能咬起來,也會因為一些風乾的感覺而有些硌牙。

文:hjyx01 | 編輯:Rin