孤島驚魂6

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孤島驚魂6

《孤島驚魂6》:以槍焰與反抗之名,書寫革命的殘紅

本文的前言,我們不妨先來回顧一番在去年舉辦的Develop:Brighton峰會。

之所以要在聊《孤島驚魂6》之前談起這場峰會,原因很簡單,來自育碧的成員也參與了這此峰會並發表了演講。而有意思的是,被玩家頻頻抱怨「世界太過罐頭」或「沙盒堆滿清單」的育碧,其Reflections工作室的設計師克里斯·詹納在會上所論述的話題核心,恰好就圍繞著這套讓無數玩家又愛又恨的「開放世界」。

在論述中,這位設計師提到了一個重點:我們可以試圖創造出能夠根據玩家行動而變化的世界。我們應該讓遊戲世界本身成為玩法體驗中至關重要的組成部分之一。

雖然聽上去稍顯蒼白,但克里斯依然舉出了實例——《孤島驚魂》(Far Cry)。

《孤島驚魂》系列

「涌現型玩法對於許多遊戲的沙盒感來說至關重要,在這種玩法下,游戲裡發生的事件往往會更具有獨特性,基於玩家行為,與玩家體驗密切相關。」

這種「涌現型玩法」是《孤島驚魂》系列中構成世界魅力的重要根基。簡單而言,「涌現型玩法」體驗在很大程度上源自於遊戲中每個實體之間交互邏輯網路的互饋。用人話來說,就是在《孤島驚魂》的世界中每種物體間的聯系。

諸如地對陣營相遇會發生火拚、野生動物會攻擊路過的人、火焰會隨風在草木間擴散……當這些機製成為世界規則里的一部分,可推演式的「混亂效應」就會在賦予這個世界各種局面的可能性的同時,為玩家們的可行策略添磚加瓦。

《孤島驚魂》世界的最大特點,就是此間種種「混亂效應」的自由堆疊。不管是釋放敵軍據點中受困的猛獸,引發內部混亂;還是把敵人帶到自家勢力的地盤,伏擊圍剿,都是能以玩家意志為轉移的分支走向。它不由固定的某段腳本控制,而是任憑玩家插足改變某個事件的發展軌跡,以此增加其開放世界的更多可玩性,強化玩家手中的有效主導權。

當然,系列新作也並不會成為特殊的例外,一脈相承的世界系統將會在本作中展現出系列最極致的「混亂效應」。因此,在討論和評價《孤島驚魂6》的世界時,除了咱們常問的地圖夠不夠大、風景好不好看、內容豐不豐富等之外,我們還可以提出一個新的體驗維度——它到底涌不涌現?

而現在,橫行著紛爭與暴亂的雅拉近在眼前,充斥著悲歡與血汗的革命路在腳下。

「拿出咱的信念,英雄,新的旗幟將會在黎明之前升起。」

如果玩過系列前作,其實不難發現《孤島驚魂》的劇情基調一直都存在著一個前提:「被迫捲入洪流」。

三代的洪流是一場海島綁架,四代的洪流是一場汽車攔截,五代的洪流是一場直升機墜毀,到了六代也貫徹其傳統,它的洪流則開始於一場獨裁統治者的軍事封鎖。

在這場軍事封鎖中,本作的主角丹尼遭遇了家園被踐踏,好友被殺害等悲痛經歷,懷著復仇的決心,踏進了游擊隊「自由武裝」的隊列,自此肩負起掀開革命浪潮,推翻獨裁暴政的偉大使命。

本作的核心反派由「炸雞叔」飾演,他是雅拉的**總統——安東·卡斯蒂約

革命絕非是一蹴而就的,在雅拉也不例外。本作地圖除了最開端的兩個小型島嶼,大體被劃分為了四大區域,每個區域都分布著不同的反抗勢力,但同樣也存在著控制該地區的重要敵對角色。

而玩家則需要在拉攏反抗勢力加入革命軍的同時,一步步幫助他們搗毀這些敵對角色的陰謀和行動,以「農村包圍城市」般的戰略向著幕後頭領安東·卡斯蒂約前進。

本作的地圖規模相當可觀,填充的遊玩內容也極為豐富

不得不說,《孤島驚魂6》是一款極其集大成的作品,它集的不單只是「遠哭」這一系列的大成,還集了育碧大部分作品閃光之處的大成。

如果說卡普空是業界聞名的「炒冷飯大師」,那麼育碧則一定是讓業界嘆為觀止的「什錦蓋飯天尊」。除了最基本的攻打據點、營地建設以及狩獵釣魚等玩法之外,本作中還成功縫合了《孤島驚魂:新曙光》中的遠征系統,《刺客信條:兄弟會》中的任務派遣系統,以及《刺客信條:英靈殿》里的裝備系統和敘事塑造體系等等「舶來品」。

這些系統和本作的相性如何不好評判,但不可否認的是,這使得本作的體驗相比起以往變得更加多彩,也更為多元。遠征系統的加入允許玩家前往並挑戰獨立於地圖之外的特色副本,任務派遣系統則為玩家的收益拓寬了更多來源的渠道,不失為增色之筆。

任務派遣也並非直白的收取獎勵,而是需要玩家在各種突發事件中做出對應的部署與選擇

最值得重點聊聊的,是本作中諸多亮點中的核心——裝備系統。

在《全境封鎖》告捷之後,育碧也許就已經開始了「萬物皆可RPG」的向外嘗試。《刺客信條》、《幽靈行動》、《看門狗》等一線IP紛紛淪陷,就連《孤島驚魂》也沒能置身其外,兩年前的一部《新曙光》似乎也在預示著該系列即將緊跟步伐,叩開「RPG化」的大門。

如此愈演愈烈的趨勢下,以致我們似乎都只記得育碧像一個很愛套用舊模板的傢伙,卻忘了它同時也是個很懂得做加減法的求變者。

本作的裝備系統精簡而富有潛力,多樣卻不失特色

既沒有生硬的數值設定,也沒有逼肝的升級系統,《孤島驚魂6》的裝備體系完全能以「簡約而不簡單」概括形容。從身上穿的,到手裡拿的,再到本作新添的特殊武器「破敵背包」,每件裝備都有著自身獨特的屬性與功能,縱使有著星級的差異,但也僅僅只是劃分稀有程度的標識,並無法成為用以區分三六九等的冰冷指標。

這意味著玩家只需要在探索地圖的過程中獲取裝備,再按照自己的遊玩風格,或是應對眼前的局面,來自由搭配這些功能不一的裝備即可。不論是當個健步如飛一身輕的潛行遊俠,還是做個武裝到牙齒的重甲大兵,本作都給到了玩家充分的戰略選擇與細分空間,在保留了RPG的裝備組合要素的同時,舍棄了以往相對死板的數值比對,為遊戲體驗創造了正向價值。

玩家還能自定義攜帶的各類輔助道具,組合背包效果來達成不同的體驗

同樣,暗殺和爆頭能直接擊殺敵人的設定也使得本作的戰斗體驗大有可圈可點之處,毫不拖沓的動作節奏,和在裝備系統加持下對敵人的花式玩轉所帶來的絲滑快感,在「涌現型世界」的框架之下可謂是表現得淋漓盡致。

「野路子」的各色奇葩武裝,混亂無比的街區與幹道,飛機的轟鳴與坦克的沉響,暴政將傾的火藥味與革命將至的緊迫感總能不斷調動著玩家的遊玩動力,引誘著玩家持續深入這片硝煙瀰漫,並且每時每刻都在積極「涌現」的熱土。

復雜多變的地形,美輪美奐的光影,本作的畫面水準依然名列一線

另一方面,六代多方面的素質對比前作都得到了肉眼可見的提升。小到每個藏寶點里蘊含的心思,每個探索錨點之間的引導,大到據點關卡的設計水平,過場劇情動畫的分鏡呈現,以及整體敘事節奏的展開,都能看見本作於各種層面上的顯著突破。

育碧遊戲一直都以「量大」卻不一定「管飽」而飽受爭議,因為公式化的玩法體系往往無從支撐起工業化模式下龐大的流程內容。

但本作卻可以說是真正做到了「量大又管飽」。它既能提供飽滿而爽快的戰斗探索和劇情體驗,又能帶來包羅了裝備,寵物,載具,營地等高度可定製化配置的自由選擇,只要玩家願意,甚至還能來上一場熱帶競速,或是來上一輪「雞中拳皇」的格鬥比賽。

極具風俗性的小遊戲似乎已然成為了育碧大作的標配,本作也不例外

就像《孤島驚魂6》的故事發生在由大小島嶼共同組成的虛構國家雅拉一樣,它的玩法也同樣也像是大小島嶼之間的碰撞與連結。本作乍看之下盡管還是非常標準的「育碧式罐頭」,但它卻較為難得地在系統的集成與玩法的增減間找到了一個適用於自己的平衡點,並藉以育碧積累多年的設計經驗,將其打磨、發揮到了一個全新的高度。它固然沒法帶來多麼技驚四座的震撼,但它一定能帶來一段豐富繽紛且均衡完善的遊戲體驗。

如同屹立於群島之顛的獅王塔一般,雖不如大海綿延,亦不如繁星璀璨,但它依然是雅拉上下至高的「心臟」。

眾所周知,《孤島驚魂》系列向來是一座極其熱衷於表現反派魅力的舞台。

從三代殘忍瘋狂,在刀尖上跳舞的瓦斯(Vaas),四代裏手段狠辣,卻在內心深處極力想保護主角的貝根明(Pagan Min),再到五代蠱惑人心,性格陰冷怪僻的「神父」約瑟夫(Joseph),基本上自三代開始每一作的反派塑造都為玩家們留下了難以抹除的印象。

而本作出場的安東·卡斯蒂約(Antón Castillo)則把系列反派的背景拉伸了整整一個尺度,這次玩家要面臨的不再是山溝溝里的老大或是小村頭里的神棍,而將是國家的總統。

得益於優秀的面部動作捕捉技術,「炸雞叔」的精湛演技讓角色表現力爆棚

在討論遊戲反派的設計時,我曾提及一個優秀的反派往往離不開「持續性曝光」,「環境性提示」以及「風格性矛盾」等三大特點。

後兩者在本作中有著明顯的體現,例如玩家不乏有諸多渠道以了解安東的暴政和獨裁的影響,以對安東建立起側面認知,而安東每次在鏡頭前的刻畫也不難能看出其自我深處強烈的矛盾所在。他一面臉色冷峻,用最黑暗的手段謀取利益,發布鐵令,對弱者嗤之以鼻;一面卻也對兒子展現出自己的多愁善感與柔情所在,縱使戰線局勢每況愈下,也得強撐起最堅定的口吻傳遞自己的信心。

而相比起前作時不時就愛跑出來冒個泡,還無數次把主角拉去訓話嘗試洗腦的神棍天團,本作並沒有使用「持續性曝光」的塑造方法。過於贅述化和重複化的刻像並沒能讓五代的神棍們形成自己獨特的氣質和魅力,反而淪為玩家們感到神煩的對象,這一問題在六代中則得到了很大程度上的解決。

安東的每次露臉基本都會選定在劇情發展過程中的某些關鍵節點,且通常僅在只言片語間便將這位島國總統的形象深刻詮釋。

安東一直在試圖引導迭戈走上與自己相同的「帝王」道路

此外,安東之子迭戈的角色塑造也成為了觀察本作的反派設計時不可忽視的焦點之一。相較於父親的傲然冷血,迭戈所外現出來的則更多是怯懦與柔軟,在安東利用鐵腕政治抹除真相併鎮壓人民時,從迭戈身上流露出的則是某種濃烈的惻隱之心。

安東與迭戈就如同一枚硬幣的正反面,交相映射著雅拉這片土地背後的晦暗與光芒。基於此,本作巧妙地形成了兩條截然不同的敘事鏈,一條是明線上轟轟烈烈的革命戰爭,一條則是暗線里錯綜復雜的父子羈絆,這也使得本作的反派具有較之五代更為鮮明的記憶點。

在革命洶湧的浪潮下,就算是小人物也有內心深處獨屬於自己的夢與遠方

除了反派設計上的優化突破,五代里較為激進的「去主角化」也在本作中取消。雖然玩家依然能自選男女,但這次主角將不再是沒有感情無欲無求的啞巴工具人,而是有了自己的需求,自己的情緒,也有了自己的目標和信念,不再單純只是一張任憑玩家想像和代入的白紙,而是一個更加真實,並富有市井氣息的血肉角色。

當然,被豐滿化的不只有主角,每個地區主角所遭遇的關鍵人物,乃至只是在支線任務中出現的龍套人物,也都有屬於自己的性格特點。

因此,比起系列傳統的「圍繞反派為中心講故事」,本作則開始在群像刻畫的角度上大膽邁步,倒更像是在「圍繞雅拉為中心講故事」。

本作支線故事的趣味程度可以說是系列新高

就像在前文中說過的那樣,《孤島驚魂6》的各方面基本都保持著均衡而有機的平衡。雖然在角色塑造上鮮有能深入人心的形象,但每一個角色都在遊戲整體的宏大敘事中發揮著讓雅拉這片熱帶島嶼變得更加真實可信的效用,有力填充著廣闊海島間的遊戲樂趣。

相比起讓玩家單純地愛上反派,愛上主角,或是愛上某一個角色,我想《孤島驚魂6》倒是頗為成功地開辟出了另一條新路——讓玩家愛上整個雅拉。

如果要用簡潔有力的一個詞總結我在《孤島驚魂6》中的見聞和體驗,我一定會脫口而出三個字:沒毛病!

從統一性的角度來說,本作可以說是在極大程度上秉持著系列原汁原味的同時,將育碧多年實踐而來的成功設計案例融會貫通,打造出了一個各方面均在及格線以上的出色作品。RPG化的適度減量及玩家自定義構築上合理加量,讓這款作品所帶來的遊玩新鮮感更加持久,也更加值得細品。

從敘事性的角度說,本作則無疑為系列開創出了「以世界作為敘事重點」的新思路。比起感受各路角色之間明暗交織的愛恨情仇,本作將更鼓勵玩家去用心感受雅拉這片土地本身的溫度與魅力,海島自然風光的秀麗,城區鱗次櫛比的高樓,以及隱藏在狼煙戰火之下濃厚的人文氣息底蘊,始終是吸引著我自發探索地圖各個角落的誘因。

除了重生機制上有時對地圖遺留信息處理的錯誤和些許細節上的小瑕疵之外,《孤島驚魂6》基本沒有什麼明顯的硬傷,整體遊玩的過程也令人沉浸而舒適。

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