《孤島驚魂》系列作為育碧的千萬銷量級IP,卻有著一個相對固定的遊戲框架。主角往往因為某種原因進入了一個由某個強力反派統治的,與世隔絕的地區。隨後加入抵抗勢力一步步推翻反派的統治,建立一個(未必)更好的新秩序。因此,評價這個系列做的好不好,主要就是「打的夠不夠爽」和「反派角色是否足夠有趣」這兩方面。從我20多個小時的遊戲體驗來說,《孤島驚魂6》的在這兩方面都做的很不錯。故事發生地島國雅拉的自然風貌在實時光追等新技術的加持下十分迷人,官方宣傳中主推的「野路子」武器(自製武器)和新Build系統讓遊戲的戰斗更為多樣,由美劇《絕命毒師》中大毒梟「炸雞叔」的演員——吉安卡羅·埃斯波西托出演的本作大反派,獨裁者安東·卡斯蒂約壓迫感十足,為遊戲的故事增色不少。
美術表現出眾,遊戲體量驚人
育碧作為深耕3A開放世界遊戲多年的企業,其實底層技術力和內容生產力一直處於業界領先的地位。《孤島驚魂6》中,他們這方面的硬實力同樣展露無遺。6代遊戲的故事發生地是加勒比海的上的一個島國,野外植被茂密,分布著不少湖泊和沼澤,以及大量的野生動物(比如鱷魚)。
擼貓擼狗不稀奇,擼鱷魚還是很新鮮的...
其實育碧的的場景和人物建模一向很出色,本作在繼承了這個優良傳統的同時,首次在PC版中支持了實時光線追蹤,讓水體和陰影的效果更上一層樓,可以說是名副其實的「次世代畫質」。
「本作擁有系列史上最大地圖」這樣的宣傳語想必各位身經百戰玩家已經有些見怪不怪了,提升地圖容量無疑是所有系列遊戲出新作時的「題中應有之意」。但是當《孤島驚魂6》將雅拉這個處於動盪中的國家無縫呈現在我眼前時,我還是感到十分震撼。比如遊戲早期有一個作為「新手村」的大島,我曾經誤以為它怎麼也得有整個地圖大小的1/10。但後來解鎖全遊戲地圖後,我才發現它的面積只有整個地圖的1/40左右。
從截圖位置到遠處的新手島嶼的距離大概是整個遊戲地圖寬度的1/5
隨著主線任務的步伐,我們將慢慢踏足雅拉的每一處土地,串聯起在城市、叢林、沼澤、群山中打游擊的各方反抗勢力,對抗獨裁統治者卡斯蒂約。當然,如果空有巨大的地圖,卻缺少足夠多的可玩內容,那麼只能算是一個「旅遊模擬器」。除了星羅棋布,可以攻佔的大量軍事設施外,遊戲中還塞下了的海量的旁支玩法。賽車,打獵,釣魚,尋寶匪幫派遣,基地建設和各種營地小遊戲等等不一而足。這些內容並不是以問號形式密密麻麻的擺在地圖上,讓玩家望而生畏,而是以更為巧妙的方式逐步告知玩家。比如釣魚的地點是靠收集小冊子後才會在地圖上標注;在路上幫助被捕的游擊隊員脫困,他會告訴你哪裡有一位可以招募的游擊精英;解放一處設施後,你或許會發現一個記載了民間傳送的小冊子,為你揭示出哪個山洞裡似乎藏著寶藏。但如果你不喜歡這些旁支內容,只是專注於主線的話,也不會被滿地圖的問號搞的心情煩躁。遊戲並沒有強制玩家需要提升等級來解鎖主線,動態的等級平衡機制保證了無論玩家做了多少支線任務,都會面臨適當難度敵人的挑戰。5代中被玩家詬病破壞代入感的「到達一定階段強制把主角打暈進主線」機制也被取消,故事的起承轉合都更加合理了。考慮到遊戲後續還會更新3個可扮演前代反派的DLC內容,這一作的內容量可以說是極富誠意了。
「野路子」武器和新的Build系統讓遊戲戰斗更多變
《孤島驚魂6》舍棄了系列給人物升級加點獲得各種戰斗能力的方案,轉而將養成和Build部分轉移到了武器改裝和裝備系統之上。
但是武器的養成並不是像《孤島驚魂-新曙光》中那樣粗暴的按照顏色給裝備的稀有度進行分類,鼓勵玩家刷取更高級的裝備。而是做成了類似於解鎖皮膚收藏一樣的一個武器庫。普通武器可以在游擊隊營地用代幣購買(等級越高可購買的選擇越多),獨特武器則需要完成尋寶任務或打下特定地點。
二者的區別是,普通武器可以進行配件模塊改造,而獨特武器的性能則是確定的。每一個獨特武器會有一些專屬能力,相當於一套成型的Build方案。而普通武器的自定義程度則更高,可以做更有針對性的強化,只不過需要收集材料來慢慢讓它變強。比如我自己就改裝了一個強化了穿甲能力的消音自動步槍,即便是帶了頭盔的敵人也只需要2槍就能放倒,同時不驚動他人,打據點非常好用。
說到改造就不得不談到這代遊戲中很獨特的「野路子」武器。因為主角的設定是游擊隊,因此擁有不少自製的「土槍土炮」。這些武器單從設定上看相當的「虎」。比如看起來十分山寨的火焰噴射器,手持式煙花發桶,拿CD播放器改造而成的,發射光碟「瘋狂打碟機」等等。雖然很懷疑在現實生活中這樣的武器是否真能做出來,但是在遊戲里他們的威力可是相當誇張。比如煙花發射器基本相當於一個手持RPG,一發輕松鏟掉一個防空炮(防空炮:我不要面子的嗎)。更為誇張的,則是一名游擊隊老兵給玩家研發的「破敵背包」。
這個東西相當於玩家的充能大招,有的背包可以打出追蹤導彈,有的背包能灼燒地面,還有的能讓一大片敵人中毒自相殘殺,在正面作戰時效果奇佳。從我個人的遊戲體驗來說,如果想要盡快通關,最效率的方式肯定是全程消音武器 潛行來陰敵人。但是由於破敵背包和其它兼具娛樂性和威力的正面武器的存在,讓人不由得想要正面突擊痛痛快快地和敵人的坦克、直升機來個正面對決。
在將養成和人物成長相剝離後,玩家可以在每次獲得新武器後就靈活改變自己的進攻策略和玩法風格,因此,雖然遊戲中可供玩家佔領的地點很多,但是6代從養成機制和武器性能上變向鼓勵玩家用多種方式來完成任務,淡化了不少戰鬥上的重複感,也算是一種很不錯的解決方案吧。
優秀的反派塑造及主角定位的重新調整
除了玩法外,要談《孤島驚魂》系列,我們肯定無法跳過反派塑造這個話題的。從3代開始,遊戲的封面就是大Boss佔C位,遊戲的開場也往往會用一場極有壓迫感的亮相演出,讓玩家見識到這些獨裁者最為冷酷和瘋狂的一面,隨著劇情的推進,玩家又會逐漸了解這些反派的其它的性格側面,補完角色塑造。但這就造成了一個有些矛盾的問題,製作者一方面需要在流程中多次安排主角和反派的對手戲,又不能讓冷酷無情的反派殺掉主角,而是必須多次放過這個一心要殺掉自己的對頭。4代中,主角是Boss的乾兒子,Boss不忍心下手尚可理解;可5代中,反派神父多次抓主角又不下死手的安排就已經讓人感到不和常理了。在6代中,製作組明顯注意到了這種劇本創作的矛盾之處,於是想到了一個更巧妙的處理方式,在反派身邊增加一個重要的「觀察者」角色,也就是遊戲封面上和卡斯蒂約一同出境的13歲獨子蒂亞戈。
在發售前的預告片中,我們就能多次看到卡斯蒂約想要將自己的獨子培養成新一代獨裁領袖的種種努力,但蒂亞戈卻心存善念,不願接受父親的冷血和專治,甚至想要多次逃走。這對父子間的理念碰撞成為了遊戲中塑造反派的主要手段。
從「觀察者」視角中解放出來的主角,也有了豐富的個性和追求,而不是5代中那個一言不發的工具人,在接到麻煩任務時會吐槽,在朋友被傷害時會憤怒,在失意時會買醉。從一個想要逃離的Nobody,逐漸在朋友的幫助下成長為游擊隊的英雄,代入感和存在感都遠勝4、5兩代作品。
總結:
超越自己從來都是一件十分困難的事,在5代作品全球賣出2000萬份後,育碧的製作組在6代的製作過程中卻沒有故步自封,而是對畫面表現、戰斗養成和劇情演出都做了細緻的打磨和優化,讓整體品質更上了一層,可以說是育碧旗下開放世界遊戲的一個新標桿,值得嘗試。