《冰與火之舞》是來自《節奏醫生》開發團隊7th Beat Games的另一款新遊戲,其原型早在幾年前就已經完成,對此類遊戲興趣的玩家還能在網上搜到最早的demo體驗版本。7th Beat Games是一個專注單鍵節奏遊戲的工作室,早在Hafiz Azman和Winston Lee在劍橋大學學習工程學和精算科學時就已經創立了。他們開始做遊戲的想法來源於一個簡單理念:在無形中向玩家們傳授多元的音樂理論概念。
從《節奏醫生》開始,7th Beat Games就希望他們開發製作的節奏遊戲可以使玩家們感受到節奏的律動,享受遊戲中多元的節奏感和高質量的遊戲體驗,並在此過程中對7th Beat Games講述的故事產生濃厚地興趣。團隊希望通過這種簡單的遊戲方式,讓人們真正愛上律動地節奏遊戲。
《冰與火之舞》里的小冰和小火
正是堅持著這樣的信念,7th Beat Games於今年1月25號發行了這款看似簡單,卻精心打磨很多年的《冰與火之舞》獨立節奏音樂遊戲。單鍵可操作兩顆星,一顆紅如火焰,一顆藍如冰川。沒有復雜的按鍵操作,沒有燒配置的豪華視覺體驗,只靠鼓點和節拍就足以帶動玩家跟隨節奏一路前行。偉大皆出自於平凡,在各類音游泛濫的今天,往往最簡易操作和最平常的視覺體驗能帶給人們最特殊的遊戲體驗。
背景的細節做得也非常精緻
很多視覺系的玩家看到《冰與火之舞》的遊戲界面估計很難有玩下去的慾望。不過這個問題不會困擾注重遊戲體驗的深度玩家。音游因為其類型的單一性,會融入很多紛繁複雜的元素來吸引新老玩家。比如《Cytus》酷炫的哥特式畫風劇情,和全屏點拖等復雜的操作系統;《Thumper》里的角色扮演太空甲蟲,極度炫目的2D畫面和全面沉浸式的VR視角體驗;《音靈 INVAXION》里AI的劇情元素,以及獨創動態鏡頭方案等等。
背景也有小清新的一面哦
再回頭來看看《冰與火之舞》:兩顆紅藍星,不同廣袤無垠的星系背景,簡潔的白色格子行進軌道,和極具韻律的節奏和背景音樂。玩家不用顧及太多的東西,只需要跟隨音樂節奏敲擊單鍵或者單擊滑鼠,兩星互相追逐交替的前進方式也很有趣。就像哲學里萬年不變的宗旨:拋開現象看本質。去掉那些繁雜花哨的表面,才能抓住節奏音樂遊戲最本質的東西。
開頭一直在說單鍵操作,也許有朋友會好奇:到底是哪一個鍵?既然你誠心誠意的發問了,那我就麻溜兒的告訴你:任何一個鍵!是的,再確認一次,你沒有看錯,是任何一個鍵。這也是《冰與火之舞》的隨性之處,玩家完全可以按自己習慣選擇有手感和好感的位置操作鍵盤。你甚至可以把空格鍵拆成左右方向鍵來用(親測有效)。另表誠意附上溫馨提示:關機鍵不包括在「任何鍵」之內。
玩遊戲之前先來瞻仰一下「樂聖」貝多芬
如果想要玩好音游,擁有絕對音感絕對是加分技能。所謂絕對音感,主要指的是不需要基準音就可以分辨一個聲音的具體音高。這種能力大多數為先天自帶,大部分是後天形成的對聽覺和大腦皮層的聽覺神經簇的聯系能力。比如貝多芬就具備這種技能。說到這里,大部分朋友可能覺得這輩子和」絕對音感「無緣了。但我所說的探索技能,是無限向」絕對音感「靠攏的過程。是一種對節奏的敏感度,是對鼓點節拍走向的精準預判能力。
看到那個困難標籤了沒
說的通俗一點兒,就是手部操作高度配合腦部預判。畢竟咱們的目標是玩好音樂遊戲,也不是譜出世界名曲。玩家們在無限靠攏」絕對音感「的過程中,挖掘出適合遊戲的技能即可。對《冰與火之舞》稍作了解的朋友們會發現,這款看似簡約以節奏為基準的音樂遊戲,實際上並不簡單---甚至被描述為」高難度「的級別。
由於我對於鼓點和節奏基本上不難預判,所以覺得阻礙通關的干擾主要來自個人視覺切換問題和反映速度。對於過長的n-x關卡,新手很容易糾結在點冰還是點火中冰而手殘中斷combo,只能一夜回到解放前重新來過。比如本來是雙色齊跟,突然就腦袋短路只跟紅忘了藍。不過這些問題經過反復練習,大部分玩家還是可以通關的。
當然也會有朋友覺得《冰與火之舞》不依賴快速反映,多聽多練也能掌握不同類型的節奏預判。雖然角度不同,歸根到底還是少不了絕對音感的功勞。
經過的路線呈霧狀
前面有聊到中斷combo只能重頭來過的悲慘遭遇,一般的音樂遊戲都會有道具加持,不僅可以續命,運氣好的話還能反超一把。但是在《冰與火之舞》中,在這個廣袤無垠,高冷美麗的世界裡,眾生平等。只要中斷combo,就必須按照要求重新開始。
不管你是斷在30%,還是60%,哪怕是99%,大家的命運都是一樣的。寫到這里我真的痛心疾首……每個x關卡都留下過我98%進度的淚水。拋開那些氪金光環,歐氣歐氣,肝度光環,這就是一款純粹的節奏音游。除此之外,再無其他。同時這也是一款很考驗技術的遊戲,朋友們,是時候展現真正的實力了!
《冰與火之舞》還有一個優點是及時性。自動存檔方便快捷。沒有劇情和花里胡哨的特效,非常適合放空時期娛樂,休息時期解壓。不用回顧劇情,也沒有其他預熱環節。甚至還能搖頭晃腦合著節奏打拍子,據說有朋友治好了多年的頸椎病。
超長關卡重複幾次真的頭疼
《冰與火之歌》這種「一站到底」的通關模式,在彰顯優勢的同時,也暴露出一些潛在問題。 由於遊戲本身的極簡風格,沒有過多元素烘托,斷連之後只能按部就班的重複挑戰。久而久容易造成視覺疲勞,產生枯燥的感覺。在這種情況下,玩家的積極性會不會減弱?那些無數次翻在進度條90%以上的車,有多少會堅持不懈的順利通關?
雖然有針對不滿足的大佬級玩家開發的加速鬼畜模式,但卻缺少照顧手殘萌新玩家的減速模式,長此以往,遊戲的新鮮度會不會下降?
在不忘初心的同時,7th Beat Games團隊還需要思考很多更深層次的問題。