若是說到《生化危機2》裡面最讓人心驚膽戰的角色,那一定就是暴君(Mr. X)了——軍大衣加軟呢帽,他邁著鏗鏘有力的步伐,無休止地追捕著里昂和克萊爾。
那麼想像一下,如果暴君能夠自主進行跳躍,甚至能夠自由運用武器,那會是一番怎樣的情景呢?
沒錯,這里我們要說到的,就是《生化危機3》重製版(以下簡稱《生化危機3》)中的追蹤者(Nemesis)。他那黏滑的噁心觸手,隨時可能將玩家一**命;與他相比,曾經給無數玩家造成心理陰影的暴君,似乎都顯得相形見絀。
在前作《生化危機2》中,玩家相當一部分的遊玩流程,就是在浣熊市警局內摸爬滾打,裡面的走廊昏暗無比,隨處都有著未知的危險;而在本作中,遊戲場景將會更多地發生在浣熊市的街道上。
穿過黑暗的幽閉小巷,玩家就會來到開闊的遊戲場景中:霓虹閃耀,標牌醒目,而與之相襯的,卻是一處又一處的災難場景。這樣的場景切換引人注目,也給予了玩家十足的代入感。
「這回我們就能夠更加見識到浣熊市真正的風景了,」《生化危機3》製作人彼得·法比亞諾(Peter Fabiano)如是說道,「遊戲的劇情內容,就發生在疫情爆發的最初時刻,於是玩家就能夠以最直接的視角,親自體會生化病毒肆虐全城的全過程。」
「我們也希望,遊戲的設定能夠給玩家帶來一種身臨其境的感覺。所以,城中的景象,並非是毫無生機、一片漆黑,正相反,霓虹的閃光仍然隨處可見,這也是給玩家的一種暗示:這座城市中,仍還有著生命的存在。」
那麼來簡單陳述一下遊戲背景設定:在《生化危機2》故事發生的24小時前,吉爾·瓦倫丁被困浣熊市,同時她還不得不面對,追蹤者那不知疲倦的瘋狂追捕。
前面也提到了追蹤者,這位身形巨大的怪物,實際上是人為創造的生化武器,而他的唯一任務,就是追蹤RPD①特種部隊S.T.A.R.S.②的所有成員。
①RPD(The Raccoon Police Department),浣熊市警察局②S.T.A.R.S. (The Special Tactics And Rescue Service),浣熊市警察局於1996成立的特殊戰略及救援部隊
從室內到室外的場景切換,可以說是很棒的體驗,但在開闊的環境中,只有那些汽車的殘骸,彎曲的圍欄,默默陳述著這城中的慘象;而那些精心上鎖的門,以及其他的一些障礙,仍然會給玩家帶來不小的挑戰。
沒錯,復雜的解謎,迷宮般的場景,這都是《生化危機》系列最深入人心的印象。
「在遊玩的過程中,玩家仍然可以在腦中構建出虛擬的地圖形象,就像遊玩《生化3》原版一樣,」法比亞諾說道,「不同於開放世界遊戲,玩家的遊玩體驗,不是那種隨處走走看看,就能夠簡單解鎖不同場景的樣子。」
「正相反,遊戲的主要內容,是在固定的行動路徑上,所存在著的未知恐懼。雖然相比《生化危機2》重製版,本作的遊戲環境相對開闊一些,但那種原初的遊戲感覺,還是曾經的味道。」
說說我的試玩體驗吧。試玩版一開始,我的角色站在城中街道之上,身邊一排排商鋪都已關門大吉,而我也立刻就發現,這代重製版中,喪屍的數量實在是不少——真的,滿大街都隨處可見。
也就是說,相較於3代原版,卡普空為了適應新作中的城市場景設定,拓寬了遊戲中的某些區域;但與之而來的,是數量更加龐大的喪屍,這既是對遊戲改動所進行的平衡之舉,同時也給玩家的遊玩過程帶來了更多麻煩。
於是我選擇閃轉騰挪,謹慎避戰,來節省彈葯;而在這樣的過程中,我發現我可以引誘喪屍進行移動,來給自己清出前進的道路:比如,我在下樓的過程中,可以把樓下的喪屍引到上面的台階,然後再藉助著寬闊的空間,躲過它的攻擊,然後順利下樓。
實際上,遊戲中也不乏那些狹窄而曲折的小道,但在這些場景的遊戲感覺,比起2代重製版中,實驗室以及警察局的氛圍來說,其實是截然不同的。
剛提到了遊戲場景中那些關著門的商鋪,裡面有一些像葯房啦,玩具店啦,它們一開始都是大門緊閉,但在隨後的遊戲進程中,我發現了一些工具——一把開鎖器,和一把斷線鉗。
有了這些工具,我隨後便返回那些店鋪,打開門進去就是一頓搜刮,武器啦,彈葯啦,還有解謎道具啦,可謂是收獲頗豐。
在後續的任務中,我需要想辦法給地鐵系統恢復供電,於是我便再次開始,小心翼翼地在城市廢墟中開辟道路;而這一路上,想必也是會困難重重。
除了那些躲藏在陰影中,隨時可能衝出來嚇我一跳的惡趣味喪屍,行至中途,我面前出現了一道旺盛的火焰,攔住了我的去路;而想要將其撲滅,就需要尋找特殊的道具,才能繼續前進。
後來,任務要求我前往某個地下室,去啟動那兒的斷路器,但場景中出現的變異巨型跳蚤,可真是讓我的任務變得更加棘手。由於它們的行動速度飛快,所以吉爾很容易就會被它們近身,然後受到寄生蟲的感染。
如果置之不理,那麼吉爾就會持續掉血;而唯一的對策,就是服用一種綠色草葯——只要服下草葯,吉爾就會開始嘔吐,這樣的話,寄生蟲也就被吉爾排出了體內。
終於,在一系列艱難險阻過後,地鐵得以重新運行;但是這畢竟是《生化危機》,所以這樣短暫的安定,不一會兒就被危險所再次取代。
為了前往浣熊市的下一個區域,我出發前去搭火車,但途中,追蹤者從一道磚牆後面猛衝出來,朝著我就開始一頓猛追——天知道它想追上我然後對我做什麼呀!
但我沒慫,我想起了我在《生化2》重製版中溜暴君的情景,於是我開始跟追蹤者玩近身走位——但它毫不客氣地一把抓住了我,然後我就涼了。
「事實上,《生2》和《生3》的開發過程,是有著互通之處的,」法比亞諾說,「當《生3》監制看到暴君的設計之後,他驚呼:『等會兒,你們這樣做,那暴君不就跟追蹤者差不多了嗎?』」
「但這樣的設計,卻給了他更多的靈感,於是在3代的開發與製作當中,他想要讓追蹤者比2代的暴君還要強大,還要讓玩家敬而遠之。」
「那麼這二者最大的區別之一,就是追蹤者可以使用武器,所以可以說,追蹤者是比暴君還要先進的生化武器,」法比亞諾繼續說道,「同時它的行動方式也更加敏捷,因為它還可以進行跳躍。」
「在3代原作中,它就人如其名,扮演著一位『追捕者』的角色,而在本作中,它未知的行動模式,仍然會讓玩家時刻對其提心吊膽;而它一旦決定現身,就絕不會讓玩家忽視它的存在。」
當我再一次與追蹤者碰面的時候,我做好了准備,扔出了一枚手雷,於是它便出現了長時間的硬直;趁著這個時間,我便快速與它拉開了距離。它身上還掉落了一個補給箱,裡面裝的是武器升級部件——看來,這就是遊戲開發者給玩家設計的獎勵,同時也是為了鼓勵玩家,以暴制暴,來對付追蹤者。
還有呢,環境中的一些道具,也可以用來阻擋追蹤者的腳步:比如一槍就爆的油桶,也能夠給它炸出硬直;還有通著電的發電機,對其進行射擊,其周圍就會產生高額電流,給它做個電療,也是未嘗不可。
再說回追蹤者的行動模式,它神出鬼沒,就如不及掩耳之迅雷,讓玩家無法掉以輕心:有時,它就像鋼鐵俠一般從天而降,產生的衝擊波,讓周圍的小喪屍都倒地不起;
而就算我拿著霰彈槍,毫不節省地向其開火,它幾乎都不會出現踉蹌,只會無情地繼續向我走來;這樣被其壓制的感覺,讓本作中原本就始終如一的緊張感,更加讓人喘不過氣來。
它就這樣手持噴火器,對我窮追不舍;我也記不清究竟朝它身上,噴了該有多少發霰彈了,總之我最後成功逃出了它的追捕,而在這一小段BOSS戰結束後,試玩版的遊戲內容也就戛然而止。
遊玩過後,我覺得,比起《生化危機2》重製版發售之時,給玩家帶來的新鮮遊戲體驗,本作似乎並非如此讓人耳目一新;
但是,在這改良後的浣熊市中,體會原汁原味的遊戲劇情,就已經足夠讓玩家心滿意足了。