奧日與鬼火意志

平臺: PC

奧日與鬼火意志

大刀闊斧,改頭換面,這還是我認識的那個萌萌噠奧日嗎?

首先先說一說本作最直觀的視覺體驗。本作相較於一代這個近乎天花板級別的畫面效果完完全全提升了一個檔次,如果說一代是玩家在山水畫中穿梭的話,那二代就是直接給你創造了一個活靈活現的世界。

螢火意志在和一代完全同水平的美工基礎上,還加入了相當豐富的動態畫面,而遊戲中的植物、水等事物都是處於一個運動狀態,受周圍環境影響時還會做出相應且直觀的反饋,這樣的細節處理給整個遊戲加入了相當強的靈動感,這樣的細節整個遊戲中隨處可見。

木橋晃動

水面變化

除此之外,本作在畫面遠景和層次感做的也是非常出色,雖然是一款2D橫板遊戲,但是其畫面中景物的遠近分層體現出來的立體感卻非常之豐富,而像水、植物等諸多事物在通過運動等方式也會表現得相當具有實感,所以從這些方面來看,2D的這個遊戲標簽屬實有些虧待它了。

從遠到近極具層次感的火焰

同樣作為奧日系列特色音樂在本作中也依然發揮著優秀的水準,不僅音樂與場景之間配合得非常相稱,在BOSS戰或追逐戰中突如其來的爆炸性音樂也足以讓玩家頭皮發麻。

另外值得一提的是本作中還會出現初代作品最經典的銀之樹追逐戰的背景音樂,雖然加入了部分和聲,但是依然有著相當高的辨識度,所以在本作的情懷上,我依然願意打上一個滿分。

本作雖然在以上兩個方面都有了不錯的提升,但如果說二代最大的變化還應該是戰斗系統和探索收集兩個方面。首先在本作的戰斗部分可以說是一改前作,幾乎完全推翻了前作的戰斗要素,同時大膽的加入了近戰攻擊並將其作為本作的主要戰斗模式。

而除此之外本作也加入了相當多的技能以及類似空洞騎士的符文機制,包括鑲嵌符文(遊戲中叫精靈碎片)的符文槽也需要玩家在地圖上自行尋找,因此本作在探索收集方面要更加的豐富。

而為了配合新的戰斗機制,本作加入了相當多的近戰敵人以及以即時戰斗為主的BOSS戰,但是在BOSS戰方面本作也沒有完全拋棄一代追逐戰的打法,遊戲將即時戰斗和追逐戰兩種做到了相當棒的有機結合,達到了完美的電影演出效果,尤其是最終BOSS,雖說不是最難攻略的BOSS,但是絕對是將本作特點發揮的最到位的一個。

本作的第一個BOSS戰

在探索收集方面本作除了以上戰斗相關的收集要素,同時還加入了NPC、競速、交易系統、支線任務以及據點,且據點還具有一定的建造系統,因此本作很大程度上增加了玩家重複探索的遊玩樂趣。

家園建造NPC

難度上本作相較於一代可以說整體下調了不少,不僅在開始遊戲時選擇難度,甚至連技能獲取難度上也下調了不少。另一方面,本作的地圖是由自己探索或者地圖商人解鎖(雖然地圖商人也需要找就是了),且只要玩家去過的地方,其具備的收集要素(不是全部,是大部分)會直接明了的顯示在地圖上。

因此玩家在本作中的探索收集方面的難度可以說下降了不少,但是本作在BOSS戰追逐戰以及部分平台跳躍場景等方面還是有著比較高的難度,對於初上手的玩家可能依然會是一番苦戰。

最後來講講劇情方面,如果說上一代劇情是10分的話,本作我可能會在此之上再加上1分。本作在劇情上可以說對前一代相當大程度的內容補全,尤其是當玩家玩完整部遊戲之後絕對會對兩者之間千絲萬縷的聯系感到驚嘆(具體不多說,防止劇透),而這也就使得《精靈與螢火意志》在經歷了這麼大的更改之後依然是一部優秀的續作而不是單獨拎出來的一部獨立作品。

所以我個人還是建議想要入坑且沒有玩過一代的玩家去玩一玩一代再去玩新作,這樣你在遊戲結局時的體驗絕對是成倍增長的。

當然本作也並非毫無缺陷,比如遊戲劇情前半段過於平淡且傳統,遊戲優化方面不夠出色,部分場景有掉幀、模糊度略高的情況且玩家在傳送過程中載入過慢,遊戲中盡管很大程度上豐富了戰斗系統,但還是不可避免的出現了較為匱乏的戰斗場面。

尤其是在水中等特殊場景時,玩家能夠使用的攻擊手段也非常匱乏,而且敵人也是大同小異(還有沙漠穿梭的判定略微有點問題,可能是我個人的感覺問題)。

但本作畢竟是一部僅售90元,且給玩家帶來音畫兩方面無與倫比的極致體驗的2D平台跳躍遊戲,而以上的缺點對玩家的影響也完全不值一提,所以對於這款遊戲,無論是誰我覺得都值得一玩。

字幕亂碼的問題貌似是只有Steam才有的問題,微軟商店並沒有出現類似情況,所以不能怪到遊戲身上

購買指南:只要不被難度勸退或者非常注重視聽效果的玩家我覺得都可以試一試,建議兩部一起遊玩,效果更佳哦~