現年62歲的遊戲製作人鈴木裕不怎麼喜歡玩遊戲。
但事實上,他算是日本最早的一批遊戲製作人,做出過《vr戰士》這款稱得上是sega招牌的遊戲。也正是這款遊戲的優秀品質,讓sega有底氣從街機領域跨行到主機,做出md、土星等主機。
因為在街機領域的突出成就,鈴木裕還獲得了2019年「金搖桿」的最佳成就獎。
鈴木裕獲最佳成就獎
所謂成也鈴木裕,敗也鈴木裕。街機領域的霸主sega也因為鈴木裕製作的《莎木》,在主機領域最終飲恨離場。
時隔20年,鈴木裕攜《莎木3》歸來,它彷彿是一部」穿越「的作品,以舊時代的理念製作的這麼一款開放世界遊戲,帶給玩家的,是來自二十年前的「全新體驗」。
今天,讓我們從「開放世界」的角度,來好好審視一下這款穿越時間而來的遊戲——《莎木3》。
從開放世界說起
近些年來,「開放世界」這個標籤似乎成為了遊戲廠商競相追捧的「香餑餑」。一款遊戲,只要自詡為開放世界遊戲,身價無形中也會高幾分。當然,這全都歸功於近年來的一些超級大作的優秀表現,《GTA5》《輻射4》《巫師3》《塞爾達傳說》《荒野大鏢客2》……這些大作的名頭讓「開放世界」這個標籤的名聲愈發響亮。
然而,當我們經過再三思考,便會發現,現今遊戲圈對於開放世界的定義其實不太明晰,每個廠商也都會有自己對開放世界遊戲的理解和獨特的設計風格。比如,在r星的《GTA》里,我們可以見到與現實別無二致的繁華都市,在其間締造屬於自己的傳奇;在《巫師3》中,我們可以憑自己的心意做出種種選擇,這些選擇最終會引領我們走向不同的故事結局;在《上古捲軸5》里,打上mod,我們可以做一些哪怕在現實中都無法實現的事。
這正是開放世界的獨有魅力,不同的廠商,有著自己對於「開放世界」的不同答案,也正因如此,我們才能玩到如此多精彩紛呈的大作。
《上古捲軸5》開放世界的典範
回顧開放世界遊戲的歷史,《莎木》並不是第一款開放世界遊戲,然而《莎木》是第一個想復刻現實城市生活的開放世界遊戲。在遊戲中,小到列車的時刻表,大到街道場景排布,在當時都是如此地還原現實。玩家可以在城市裡自由地打工、生活,跟著劇情探索城市的每個角落。《莎木》在當時有著極高的自由度和交互性,乃至這種玩法當時都沒有一個明晰的定義,因而鈴木裕將其命名為「free」玩法。
時至今日,鈴木裕老爺子對於遊戲的觀念仍舊沒有大的改變,因此我們能在《莎木3》身上看到許多舊時代的影子,玩起來的感受也和現今開放世界遊戲大不相同,究其原因,在於遊戲的核心設計理念不同。
鈴木裕老爺子的開放世界核心理念,在於:「世界感」。【注1(文末)】
世界感,結合《莎木》這款遊戲,我的個人理解是:沉浸感。玩家在玩完之後,不會感覺只是時間經過,而更像是經過了一段旅程,在這個獨有的遊戲世界中感受中的,那就是屬於玩家獨有的體驗了。
下面我根據個人的理解,來說說鈴木裕老爺子如何打造「世界感」。
鈴木裕如何營造「世界感」
打造一個真實的世界
何謂「真實」,不同廠商有著不同的理解。育碧的真實,體現在《刺客信條》風光旖旎的「旅遊模擬器」;r星的真實,在於《荒野大鏢客2》里你能觸發的種種隨機事件;任天堂的《塞爾達傳說》,體現在完成目標的千百種方法。《莎木3》的真實,體現在按照現實的邏輯行事,並且還原了生活中的種種體驗。
何謂現實的邏輯呢?如果是一般的開放世界遊戲,我們可以在遊戲中為所欲為,至少進別人家搜刮一番沒問題,但在《莎木3》的遊戲機制里,你不能這樣。
你不能隨便進女孩子的房間
這一點,就有點打破我們對於遊戲的一貫印象,在我們的認知中,遊戲世界等同於另一種想像中的現實,因此我們在《GTA》里犯罪認為是習以為常。我們說起《GTA》真實,也並不認為裡面一些隨意搶車的行為真實。因此,當鈴木裕將嚴苛的現實邏輯搬進遊戲世界裡,我還是挺驚喜的,且無論這種機制的必要與否。
這一點在《莎木》的機制上還有哪些表現呢?舉個例子,你白天可以亂逛,晚上9點,你就得強制回家休息。我們要完成某些任務,任務的npc有自己的固定作息,你必須得到晚上人家下班了才能登門拜訪,還比如,遊戲有飢餓值的設定,所以我們需要打工掙錢吃飯。
將這一理念推至極致,你會看到,在《莎木3》世界的櫃子里,每個抽屜都裝滿了物什,你要一個個翻找,才能找到想要的東西。
《莎木》里的抽屜
「真實」的背後,其實蘊含著遊戲的交互理念,我們在交互中感受到了玩家對世界施加的影響,在gameplay這一層面上讓玩家們滿足了,大家才會覺得,「哦這遊戲真逼真」。但其實,《莎木》3在這一點做得不太優秀,雖然遊戲努力想營造在現實生活的感覺,但在與周圍世界的交互上實在沒什麼可說的,反而在抽屜這一沒人注意的地方下了功夫,大家感覺不到交互的自由,也不會覺得這遊戲真實。
其實,現今一些開放世界遊戲也面臨著同樣的問題,雖然在細節或其它層面做得十分逼真,但交互性的缺失還是讓遊戲不那麼容易讓人沉浸進去,美麗的風景成了空殼。
因而,對比起市面上那些優秀的開放世界遊戲,哪怕《莎木》還原了現實的邏輯,也不顯得「真實」。
探索這個世界
用種種機制,構建一個真實的世界,之後,如何引導玩家探索,沉浸其中,成了開放世界的一個重要設計。
《塞爾達傳說》在這一點上做得十分優秀,吸引我們的,或許是遠方的一顆樹,一座山,一條巨龍,在前往尋找這些令人驚異事物的路途中,我們或許不知不覺就探索走完了整個海拉魯大陸。
對比起來,我們熟悉的大哥育碧,在一些遊戲作品裡,往往用一長串的任務列表和滿世界問號「迫使」你去探索它在這個開放世界放的填充內容。
《刺客信條》里著名的滿世界任務
探索,在《莎木3》中處於一個很大的比重。在《莎木3》里,遊戲的地點提示非常少,除了一張筆記本上的手繪地圖,其它系統提示完全沒有。
《莎木3》里的地圖
關於世界的諸多細節,需要我們自行摸索。比如,來到一個新的地點,你需要與當地的npc對話,向他了解村子的基本情況。他提到一個地點,你還要向當地人問路,才能順利到達。
遊戲中npc會讓你買特定的白酒,你需要跑遍所有攤子,才能買到那正確的酒。
與其它遊戲對任務有著明確方位、距離指引不同,我們能依靠的,只要我們手裡的筆記本和腦海中的記憶,另外,不停地對話。
《莎木3》正是通過如此,引導玩家去通過對話,探索和熟知這個世界。
在找人的過程中,我們會來到一個個新的地點,豐富好玩的街機遊戲和路邊開設的賭博攤子吸引著我們的目光,讓我們不自覺就會來上兩手。
這就是《莎木3》世界最多的填充內容——小遊戲和賭博。
我當初就是被小遊戲吸引著買這款遊戲的。
《莎木3》里的小遊戲
在探索的引導上,莎木做得不錯,足夠豐富的小遊戲也讓世界有足夠的內容,讓玩家在世界裡消磨很多時光。
打造真實的NPC
開放世界的核心,說到底還是「人」,這一點,正是《GTA》如此吸引人的秘訣所在。
在《GTA》,你會覺得這些npc是一個個鮮活存在的人,在這座城市自然地生活著,有自己的作息和生活軌跡,並不會隨著主人公的去來而改變。正是有周圍這些如此真實npc的存在,我們才能真切地感受到在「世界」中活著。
這一點,《莎木3》也做得並不遜色,在某些方面做得很甚。
《莎木3》用了大量的文本和配音,來刻畫這些npc的存在。因此我在每個npc身上都感覺到強烈的人性。
路上隨便遇到一個大嬸,她會與你侃侃而談,扯些有的沒的,還會找你打聽莎花的八卦;遇到一個老人,說不定他會向你講述他過去的事跡;遇到拳法家,他會興沖沖地找你要求切磋一下。
更難能可貴的是,《莎木3》里還有好感度的存在,在剛見面對你不冷不熱的npc,過一段時間,熟絡之後,也會熱心回答你的問題。
剛見面時
臉熟之後
最讓我感覺真實的,莫過於女主角莎花,當我與遊戲里與莎花聊天時,恨不得時光都過得慢一點。
在燈光下,莎花靜靜地織著毛衣,與涼聊著彼此的過往。他們聊著遠方那座叫須賀的城鎮,聊與動物對話的神奇本領,聊起各自的夢想……
聊天聊得太晚,莎花便會催我睡覺。在加深彼此感情之後,她還會第二天叫我起床,有佳人作陪聊天,夜裡的時光,或許也不會顯得那麼漫長吧。
每天晚上坐著聊聊天
或許,正是這些真實的npc,構建出人與人無間的氛圍,才讓遊戲具有一種獨特的氣質。真如一位玩家所說,他玩下去的唯一動力,只因莎花,還在遊戲里等著她回家。
結語
柏拉圖有個經典理論叫「模仿說」,指我們存在的現實世界是對理式的模仿,而文學是對現實的模仿。如果按「模仿說」的理論,所有的遊戲也都是對現實世界的模仿,但永遠達不到現實那般效果,遊戲能做的,只有不斷地接近、再接近。《莎木》在二十年前跨出了走向現實的那一步,而今天的《莎木3》,只是在那條路沿著走下去,即使它像個步伐臃腫的老人,早已跟不上時代的發展。但在我的心目中,他已傾其所有,他依舊偉大。