我曾品嘗過絕望的蒼白,也固執地對抗憤怒的焰火;
我曾摘取過橄欖的淡綠,也孤獨地流下憂鬱的深藍;
我曾歌唱過撩人的月色,最終我還是帶著勇氣與希望在廢墟中前行。
介紹 畫風 音樂 玩法
《GRIS》是由西班牙獨立遊戲工作室Nomada開發,但說起發行商還是會有很多人知道的,就是《糖豆人》《武士零》的發行商——Devolver Digital。整體的遊戲時長也就3、4個小時,很休閑很唯美的遊戲,很適合有大把零碎時間的玩家遊玩。
作為2018年的遊戲,在如今看來依舊是如此的唯美與驚艷,在當時也獲得了一大堆在視覺上的獎項。尤其是開頭的那段女主墜落的那段CG,以水彩作為畫風來渲染遊戲的背景,各種顏色滲透著天空,再加上繁星的點綴,第一印象便是一件精美的藝術品。而且每一關開頭的水彩暈染讓我想起了《霧山五行》片頭的「水拓畫」,享受顏色的漸變與交織。
人物的畫風則是以彩鉛的方式展現,以簡簡單單的線條去勾勒。我玩的時候朋友還說這樣的畫風很像《紀念碑谷》,如今回想起遊戲里的人物,的確有那麼幾分相似。
遊戲里的音樂其實並沒怎麼抓住我的耳朵,通俗來講就是當關閉遊戲的時候便會忘記。不過最後女主唱歌的一瞬間還是會被震撼並感動著。音樂完成了對氛圍的表達,有了很強的代入感,無論是荒漠中的磅礴孤寂,還是森林中的靜謐輕松,甚至追逐戰的緊張與不安,都很完美地符合當時的情景。
對於有關卡的獨立遊戲,最重要的就是關卡之間的交互,無論是難度還是玩法,甚至這個關卡的意境。遊戲中的每個關卡都帶給人耳目一新的感覺,通過關卡的意境來設計人物在此時會擁有什麼樣的技能,再通過技能的運用來設計關卡間的解謎,解謎後的成功又回到了意境的表達。就這樣環環相扣,遊玩的時候就有著無盡的新鮮感。
劇情 象徵 解讀
最開始我對劇情的理解便是:女主本可以無憂無慮地歌唱,但後來突然間失聲了,然後世界開始陷入崩塌,之後便是女主開始慢慢地經歷生活的變化,一步步走出陰霾,最後開始歌唱,但深入了解並非如此。
白色——原本的美好的世界,我本可以依偎在母親的手中歌唱,但隨著母親雕像的崩塌,我的世界也開始慢慢崩塌,我開始在空中無盡地墜落,面對慘白的世界我不知前往何處。
紅色——我漸漸開始抱怨世界的不公,為何所有的天災人禍都會降臨到我這小身板之上。我將自己封閉起來,不願面對這狂風的呼嘯,任憑心中的那團焰火盡情燃燒,也盡情地侵蝕我的內心。
綠色——時間久了,我也哭累了,也反抗累了。我開始重新看待這個世界,仔細想想也並非如此地糟糕,畢竟我不是孤獨的一個人,回頭看看還是有許多朋友在默默地支持。於是我卸下內心最後的一道枷鎖,也覺得輕鬆了許多,准備重新抬頭仰望這個偌大的世界。
藍色——仰望也止不住淚水的流淌,重拾這個世界的每一件物品,也註定著重拾殘存與之並存的記憶,這也意味著我將再次迷失自我。但我還是義無反顧地潛入內心的深淵,去面對最深處的恐懼。
黃色——到最後卻發現,我一直以來所斗爭的無非就是另一個自己罷了。我嘗試再一次放聲歌唱,去感受內心最後的凈土。我發現世界開始逐漸有了色彩,眼前的一切開始染上了星辰的顏色,我想我該走出這廢墟。
白色——面對依舊破敗不堪的廢墟,以及支離破碎的雕像。我還是在其間跳躍穿梭,一步步再次面對這個世界。我想我可以再一次無憂無慮地歌唱,即便這次我將無人依偎,但我還是會獨自前往。雖然生活註定不會如彩虹般絢麗多彩,但我們還是要繼續前行,就像小時候追逐彩虹的盡頭一般,即便遙遠也樂此不疲。
黑色——內心的另一個自己,幻化成各種模樣只為妨礙前行,違背你的想法與意願。通俗來講就是打遊戲上頭後,身體都很疲憊了,但嘴上卻說著「再來一把」。(在水底那關,烏黑鰻魚突然跳出來,我差點被嚇個半死,想不到唯美的遊戲也玩jump scary)
星辰——小時候母親送給女主的禮物便是一顆星星,我想一路上收集的星辰就相當於自己對母親的回憶,星辰的作用就是搭建橋梁。最後所收集的星星在空中點綴,構成橋梁的同時指引著方向。我想這也是女主能走出陰霾的另一個精神支撐。
之前也了解過其他人的解讀,好像有個顏色心理學,這個我倒沒怎麼去了解,畢竟保留自己的個人色彩還是很重要的。這款遊戲在畫風和意境上都做到極致,才會如此地優秀。當然拋開這些表面去深入,也依然會覺得這早已跳出遊戲這個概念。相反遊玩後不會像其他遊戲只是爽一爽,而是帶給我們更多的思考,思考如何面對挫折時也要砥礪前行,因為生活永遠在繼續,不該將自己逃避在陰霾中,而是去星空下去追逐繁星。也許人類的悲歡並不相通,但我們所踏出的第一步卻是如此的相像。
最後我想起了普希金的一首詩歌,送給所有曾經與困難或正在抗爭的朋友。
假如生活欺騙了你,不要悲傷,不要心急!憂鬱的日子裡須要鎮靜:相信吧,快樂的日子將會來臨!心兒永遠嚮往著未來;現在卻常是憂鬱。一切都是瞬息,一切都將會過去;而那過去了的,就會成為親切的懷戀。