本文涉及劇透
前言:《山海旅人》是一款我一直想要玩一下的遊戲。但因為各種各樣的原因,我總是巧妙地錯過了遊玩它的機會。但緣分這種東西,有些時候就是很奇妙,我過生日那天,我的好朋友鍋貼毫無預兆地把它當作生日禮物送給了我。說想要看我玩完之後隨便寫點什麼。
欣然笑納後,就有了這篇評測的誕生。
前期優點:國風解密
這遊戲前期令我感到最為震撼的,就是把國風元素,巧妙地融入到了解密之中。
無論是對著賬本打算盤,合計數字算對之後,從暗格才能取出的鑰匙。
還是利用已有砝碼重量作為標尺,利用秤桿子與加減法量出另外四個砝碼重量,這些設計都把我的記憶一下子拉回到了年幼的時候。
在電子秤還沒普及前,菜販子就是拿這種秤來稱斤兩的。
在計算器還未普及的時候,我們的小學還教過我們珠算。
這兩道不算難的謎題,讓我忽然想起這兩個老物件,難免倍感親切。這也拉高了我對遊戲後期謎題的期待。然而,後期的謎題設計,就急轉直下,再也沒有一道謎題,如前期這兩道小題這般驚艷了。
雖然說猴戲,利用不同顏色,溝兌出對應顏色描繪臉譜,也算是融合了京劇文化。
但是就動腦程度來說,遠遠比不上前期謎題的巧妙設計。
「逆夢師」的逆夢之旅
即便謎題設計水準有所下降,但是遊戲帶給我的樂趣,卻並沒有因此而降低,
原因是因為遊戲的第二個主系統「逆夢」。
所謂逆夢,就是回到改變某個人人生的時間節點,通過周圍的一些固有信息改變他的想法。誘導他進行當初「並未進行」的某個行為,因為過去發生了改變。所以,我們所處的未來也會因為「逆夢」這個行為發生變化。
這個設定,就像我早年間看過的一部電影《蝴蝶效應》。只是《蝴蝶效應》的世界越改變越糟糕,而《山海旅人》中,人物的悲慘命運卻會因為關鍵事件的改變,一定程度上向好的方向發展。
相信這樣的設定,一定會讓玩家產生這樣的想法:改變過去的故事,到底會對現在有多少影響,故事又有多少種走向呢?
遺憾的是,遊戲並沒有向這種「多元化」的方向發展,每一個「夢境」,基本上都是一個碎片數量明確的拼圖,玩家享受的是將「拼圖」拼完整這一瞬間的成就感。而非通過自己的細微操作,探索出全新道路。
而因為「改變過去」這個設定本身,就是充滿了BUG的,即使強行解釋可以自圓其說,但某些關鍵節點,難免也會顯得有點「生搬硬套」。
好在在《山海旅人》的整個流程中,只要不去過分挖細節,這樣的「違和感」並不算強烈。
缺點一:名字太大,世界太小
我覺得遊戲的第一個缺點,正如前文所述,故事太過線性,而《山海旅人》的名字起得太大,本身故事僅僅發生在兩個小村子裡。單看遊戲內容,改成《老村往事》也完全沒有問題。
整個遊戲流程明明是向著「小而美」去製作的,但到了結尾時,卻偏偏又要弄一個「黑暗中隱藏著那位大人」,「幕後黑手仍未死絕」,「逆夢師的故事等你再續」……
這大概是國產遊戲的一個通病,總是夢想著打造XX世界。讓玩家產生沒必要的期待。
故事本身,在如此之小的兩個村莊里,除了主線流程外,連稍微豐富一點的支線劇情都做不到。這還哪裡談得上「打造世界」。
就如同十多年前令我眼前一亮的《雨血》系列,明明可以在小世界裡完成故事自洽,成就一代經典。但最後,卻偏偏要做大世界的拓展,結果最初不成熟的設計綁架了後續故事的發展,而製作組編織故事的能力,也完全不夠撐起整個沉重的世界。
說回《山海旅人》:
原本遊戲將地府、土地爺這些中國民俗志怪兼容在了遊戲之中,人物的表現和對話風格都非常好。本身在資金不足的情況下只要做到窺一斑而見全豹就可以了。
但可惜的是,遊戲製作組似乎並不這樣認為,他們用有限的資源,將這些本該用豐富資源展示的地方,壓縮在一個極小的空間之中。
導致鬼市加奈何橋的大小,未必有一個人口為10的人間小村落範圍大。
這或許也是為什麼大多數國產系列遊戲,每更新一代版本,哪怕是同一個地址,也要推倒再建的原因。因為他們知道,這些「老東西」如果放在新的遊戲中,會被玩家當作「沒誠意」的表現。
因為這些東西,的確在「創作之初」,就不夠優秀。
這里特指的,就是《山海旅人》為玩家強行展示的「地獄全風貌」。
優點:細節出色的主線
不過,山海旅人的主線故事設計,是足夠稱得上優秀的。
通過一個個過去的夢,將小村子中的村民故事,抽絲剝繭般展示給我們,每解開一個夢,就會抵達新的區域,遭遇新的謎題,每解開一個夢,又會對同一個角色,有更深一層的認識。
在故事的多重反轉下,我們最終了解到了故事的全貌。
更絕得是,遊戲並沒有「捂住線索」,在關鍵時刻造成「強行反轉」。
而是在故事之中,你就可以感覺到異樣。比如多次獲得的關鍵信息「我老伴去哪兒了?」
比如,我們通往「好方向」的故事引導,往往是誘發村民的想法指向右側。
而故事中唯一一次造成「逆夢師」七雲死亡的夢境下中,七雲通關的條件,是將他們的想法全部引導「向左」。當時在玩到這里的時候,我的心裡產生了一種「極為別扭」的想法。
直到故事進行到七雲死亡,後來再度進入同一個場景的「逆夢」模式,我才有如夢初醒之感。
像這樣優秀的細節,我還可以再指出一處:
遊戲進行到中期,我們從夢境中回歸之後,發現村子內布滿了蛛網,我們用紡車將蛛網紡織成琵琶琴弦時,我原本認為這個設定有點無厘頭。但當看到琵琶聲能驅散周圍的鬼火,甚至將後期的蜘蛛小妖嚇退後。
我才發現這其實也是一個早已鋪設好的隱藏線索。原來藏匿於村子之中的那隻大妖,竟然是一隻蜘蛛精。
怪不得那把琵琶能有如此強悍的威力。
這款遊戲還教會了我一件事,原來讓人感到傷心,並不一定要死漂亮的女主角。一個一路上嘮嘮叨叨,彈琵琶不好聽,還總是看不出大家不喜歡它演奏的胖妖怪。
如果在關鍵時刻,深思熟慮之後捨身去救主角,依然會令人動容。
這種將一個人的存在完全抹去的設定,讓我自然聯想到了天之痕的失卻之陣。
這樣的套路哪怕再過二十年,只要應用得當,依然會很感人。
真是屢試不爽。
缺點2:像素遊戲——不高清的馬賽克
我覺得另外一個槽點,就是同樣作為像素遊戲,山海旅人在實際遊玩時,畫質太過粗糙。
往好聽了說,是追求復古,往難聽了說,就是沒有那麼多錢把自己的畫面做精。
不能說一個個無臉人的造型沒有風格,只能說這樣一個個無臉的角色,有些限制了劇本整體的發揮吧。
結語:其實在整個遊戲遊玩的過程中,我能察覺到遊戲仍然有許多國產獨立遊戲共有的「趕工特性」。就個人而言,我更期待這類題材的國產遊戲,不必非得要構架「XX宇宙」、「XX世界」。只要有自己獨立的風格,將細節打磨到位,再提供給玩家一點自由。那麼你的每一部作品都將會是「優秀作品」。