每年暑期都是廣大玩家最幸福的時段之一,E3各種預料之中的續作與預料之外的新IP公布都相當振奮人心,對應的宣傳影像與實機演示狂轟濫炸也讓人眼花繚亂。為了能在第一時間感受那份激動的心情,我和大家一樣熬了好幾個夜看直播,雖然第二天一早爬起來去上班感覺整個人都要羽化登仙了就是了。
而E3的熱度、玩家的興奮勁都尚未完全散去的時候,又有一大批廠商選擇在這個時候讓他們的新遊戲上市來搶佔暑期市場。從6月到9月整個發售列表都排得滿滿當當,動作、射擊、模擬、RPG等等各種類型的作品琳琅滿目任君挑選。不同玩家的口味千差萬別,對於「最喜歡的遊戲是哪款」這樣主觀的問題當然也有不同答案,不過讓我這種老二次元來回答的話,那麼《緋紅結系》當仁不讓的就是第一選擇——不只是動漫題材,事實上這個以劇情驅動的優秀ARPG有太多吸引玩家的要素,讓人完全找不到拒絕的理由。
由於本作的製作人飯冢啟太先生此前也擔當了《噬血代碼》的製作人一職,因此將《緋紅結系》看作是《噬血代碼》的精神延續也沒什麼問題。飯冢啟太先生在吸收了《噬血代碼》爽快而又充滿挑戰的動作玩法、硬核而又不至於過於惡心的怪物設計等等成功經驗的基礎上,也針對缺點進行了改良,因此本作青出於藍而勝於藍也是情理之中。玩家體驗上兩者有方向性的區別,如果說《噬血代碼》更偏「魂」的話,那麼《緋紅結系》有意識地削減了「受苦」元素,會更偏傳統爽快系ACT一些。
無論是媒體還是玩家都對這種改變欣然接受。在媒體方面,Metacritic上《緋紅結系》評分最高的是PS5版和PS4的80分,而PC版則是79分,相比《噬血代碼》PS4版的70分、PC版的72分有了檔次上的飛躍。而玩家方面,目前遊戲發售不過半月有餘,Steam商店已有超過4000份評價、總體特別好評,足以見得大家的熱情和對於本作的支持力度。
世界觀設定宏大值得深入了解
考慮到如果您對《緋紅結系》的世界觀設定有一個大略的認知後,能夠更加盡興的體驗遊戲,我便將這部分放在了非常靠前的位置來介紹。能看得出製作組花費了大量的心思,最終成果斐然——他們構築出了一個相當龐大而有趣的世界觀,甚至可以說是為書寫續作可能性而打下了堅實的基礎,因此非常值得深入了解。
在《緋紅結系》的世界裡,人類特別是普通人類的命運是相對比較「悲慘」的,與經典後宮番劇《約會大作戰》中的空間震設定相似,每次怪物——在遊戲中被稱為「怪異」來襲時也會有所謂的「怪異預報」,並按照襲擊等級進行了具體劃分。普通人面對這些「怪異」毫無還手之力,只能提前避難或是當場逃命,至於逃不逃得掉就看「怪異」的心情了。「怪異預報」並不總是準確,事實上本作開始時就發生了一場預報之外的「怪異」大爆發,互相還不認識主角團眾人分兩撥被捲入了進去。在這種場合下編劇也很懂,為男主角和女主角安排了一場命運般的獨處式邂逅,雖然這隻是對男主角而言,女主角本人完全沒有這樣的感覺就是了。
「怪異」作為一切問題的根源,製作組在設計時非常大膽地走了視覺系路線,他們將各種奇形怪狀的植物、生物還有人形縫合起來,構造了一個龐大的「怪異」生態圈。在映入玩家眼簾後,雖然讓人忍不住想要吐槽的慾望,但這一朵朵奇葩很是扭曲又帶有微妙的時尚感(?)與宗教儀式感,很有衝擊力的同時又不會顯得過於惡心,可以說製作組很好的找到了平衡點。
既然有了「怪異」那麼自然有了對抗「怪異」的人,在《緋紅結系》中已經形成了軍事化組織怪伐軍,他們使用超腦力——可以簡單理解為一種超能力,比方說女主角的超腦力是「念力」,可以將場景中的物體向敵人投擲過去。同時,正式的怪伐軍成員還要配備SAS(Struggle Arms System),這種設備就好比在人腦間組了個網路,因此您可以借用其他同伴的超腦力,什麼點火啊、放電啊手段非常豐富。怪伐軍中,實力位於頂點的是「七劍星」,他們各個能力超群擁有大量粉絲,而男女主角一開始都只是怪伐軍最底層的訓練生。
雙主角給予玩家更自由的選擇
踏上《緋紅結系》的旅程後,玩過《噬血代碼》的同學立刻就會發現兩者的不同了——本作省去了捏人過程,您直接挑選自己心儀的主角就好。對於我這種重度強迫症患者來說,這種改動毫無疑問就是妥妥的福音,畢竟不管是玩網遊還是玩單機我捏人都是半小時起步,經常陷入重度糾結當中久久無法正式開始遊戲。當然,站在客觀的角度來看,這種改動可能就是一件仁者見仁智者見智的事情了,畢竟能夠自定義角色外觀在某種程度上也會提升玩家的沉浸感。
本作採用了雙主角的設定,因此您需要從男主角結人皇和女主角重蘭德爾這兩位中做出抉擇——不管您選擇哪一位,另一位都依然會出現在劇情中並承擔著舉足輕重的戲份。這種不同視角所產生的微妙差異感就讓人充滿了探知欲、忍不住想要把遊戲打兩遍,重複遊玩的動力滿滿,這算是在資源約束條件下,非常討喜的設定了。雖然財團B根本不缺錢,但給每個遊戲的項目預算也不可能是無限的,對吧?
當然,就選主角這件事,我個人在本作中根本一秒鍾都沒有糾結,就果斷選擇了女主角。從各種MMO網遊中AFK後,我真的好久好久沒有玩到女主角遊戲了(當然百合向GALGAME不算在內)。雖然重蘭德爾這名字一點都不女性化,讓人會不由得想起了某位NBA球星,如果我來起名的話,大概會起什麼格尼薇兒啊(?)、什麼愛蜜莉雅啊(?)、什麼莉莉西亞啊(?)之類一聽起來就非常柔媚的名字。當然拋開名字不談,女主角的人設我還是很滿意的,製作組的捏人水平也很棒,很好的表現出了那份強力冰山少女的氣質。
需要說明的是,我選擇女主角開局與是不是LSP完全沒有關係,而是真正出於藝術性與審美的考量。你想啊,在遊戲中看到美少女的曼妙身姿是不是很賞心悅目?看到美少女英姿颯爽地將怪物送上西天是不是很有美感?雖然金輪改變了大家對於肌肉男的看法,但要讓你花幾十個小時盯著金輪的背部曲線,是不是就讓人感覺怪怪的、渾身上下都有點不對勁了?因此,就像我在網遊中必選女性陣營、女性門派、女性角色一樣,與你朝夕相處的是個美少女,你才有興趣為她添置各種服裝頭飾,把她打扮得漂漂亮亮的。
特點非常鮮明的劇情演繹方式《緋紅結系》的劇情演繹方式特點非常鮮明,基本上體驗過的玩家都會印象深刻。絕大多數時間裡,劇情都是以所謂的「定格畫面」形式呈現——以一張靜態圖為主體、文字位於頁面下部,周圍會有一些簡潔的邊框作為修飾,人物的頭像也會時不時出現來營造些許的帶入感。因此有不少同學將之稱為PPT,雖然帶有幾分戲謔的成分,但確實還挺恰當的。
當然,區別於一般意義上的PPT,由聲優們帶來出色的配音成為了最大的亮點,男主角的聲優是這兩年突然就火到躍居一線的榎木淳彌,代表作品有人氣狗糧番《總之就是非常可愛》的男主角由崎星空;而女主角則由瀨戶麻沙美出演,她從2011年開始活動,參與了不少知名作品因此經驗相當豐富,近年來在《咒術回戰》《Tropical-Rouge!光之美少女》等番劇中也有出色發揮。而《緋紅結系》的其他配角CV陣容中也不乏堀江由衣、浪川大輔等長久活躍在業界的知名聲優,這毫無疑問也會幫助玩家更好的代入到進劇情當中。
瀨戶麻沙美
雖然如此,劇情演繹方式的接受度仍然是《緋紅結系》一個無法迴避的問題,像我這種平常玩慣了各種GALGAME的玩家,什麼靜態畫面都不是事兒,適應起來毫無壓力;但那些被各種包含了大量即時演算過場的3A大作給養叼了胃口的同學,或許就需要一定的時間才能適應了。
不過BNEI選擇這種方式是的的確確有理由的,很顯然他們對於《緋紅結系》這個IP具有很大的野心,拓展的方向並不僅限於遊戲——隸屬於萬代南夢宮集團旗下,製作過《機動戰士高達》《叛逆的魯魯修》《銀魂》《Love Live!》等眾多知名動畫的SUNRISE,負責將《緋紅結系》改編為TV番劇並於7月1日正式開播。劇情方面不能魔改太多,不然會讓原作黨產生不滿,也容易讓想要從TV番劇入坑遊戲的新同學產生混亂,而番劇那邊的形式又玩不出花,因此只能在遊戲這邊的形式上別出心裁了。
您想想看,如果BNEI在遊戲當中使用全動畫或者全即時演算的方式來呈現劇情,而SUNRISE那邊製作TV番劇時將遊戲玩家看過了的東西再拼接一遍,甚至由於預算所限還不可能能達到如遊戲一般的精細度,收視率想都不要想肯定是慘不忍睹。這對於擴大IP本身的影響力來說,完全沒有任何好處。因此,BNEI選擇在遊戲中使用少量動畫加上大量靜態畫面,這也是多方權衡後的結果。
劇情本身同樣存在一定的爭議說完了有些爭議的劇情演繹方式後,那麼大家的目光自然就會聚焦到劇情本身上來,畢竟內容永遠比形式要重要得多。正如我們在設定、在主角選擇部分都提到的那樣,對於這次《緋紅結系》的劇情,製作組追求的是「重劍無鋒,大巧不工」,玩起了相對朴實無華的小人物成長流。一開始無論是男主角還是女主角都只是怪伐軍的訓練生,雖然男主角門第高貴,但依然表現得很普通,並沒有什麼過人之處。而後的劇情就十分王道了,男主角不知道怎麼的就變成了一切的中心,不僅要和「怪異」作戰,還要承受悲慘的命運、時刻警惕周圍一大籮筐反骨仔,當然最終還是有驚無險的拯救了全世界並抱得美人歸。
由於敘事節奏、人物結局等方面的問題存在,劇情本身的爭議在玩家群體中也是一直沒有停歇過。就憑我自己的體驗而論,有些部分確實顯得很生硬——從女主角側來看,女主角這麼一大塊冰山只有在面對姐姐時才能展露心扉,從一開始兩個人百合CP感滿滿,根本容不下其他人的存在。女主角與男主角第一次相遇時,男主角的出場也沒什麼震撼少女心的表現,完全就是個路人水準。只是不知道我們的編劇是怎麼想的,非要把這對有愛的百合CP給強行拆開,甚至不惜讓姐姐那啥那啥了,這種行為就充分燃起了我這種百合黨的怒火,你要麼不要花那麼多筆墨描寫姐姐、不要把CP感營造得這麼強,你要麼就不要把女主角搞成純冰山、直接搞成什麼又堅強又軟萌的妹子「紅鸞星動」,這樣表現劇情不是更好嗎?
而對於BG向的正常玩家來說,看男主角側的劇情同樣是怒火萬丈。雖然說「男追女隔座山」,想要融化冰山少不了十足的熱情,但明明男主角一副弱受樣又要當舔狗硬貼,讓人看起來就很憋屈。雖然這也能引起共鳴沒錯,但這種反向的共鳴體驗絕對算不上良好,讓人感覺就相當膈應。希望如果有《緋紅結系2》的話,製作組在製作時能更好的打磨劇本。
戰斗很爽快而又不失挑戰難度
我在各種場合都反復強調,我並不是那種特別擅長動作遊戲的大神玩家,也就是和大家一樣碰到高難度作品起碼要在流程中死上個好幾十、好幾百次,硬靠著大量練習產生的肌肉記憶給堆過去。我又癮比較大也比較有毅力,總愛嘗試各種不同的作品,因此可謂是經驗豐富的菜雞玩家(?)。
如果要客觀評價《緋紅結系》的戰斗系統的話,本作在我所體驗過的動作遊戲中是比較復雜的那一檔,實在是有太多的招式、太多的鍵位要記憶了。雖然本作提供了非常詳細也非常貼心的戰斗教學,玩家只有爭取操作後才能進入下一項,但仔仔細細地打完一遍後我還是有點掌握不好。比方說操縱重蘭德爾時,按住RT使用念力移動場景中的各種物體向敵人砸去時,再按下X鍵發動武器攻擊會有一個向敵人的突擊動作,但我總是很難按出來,也不知道是距離沒掌握好還是按早了或是按遲了。
不過這沒有影響戰斗整體的爽快度,雖然連招不太容易按出來,但我依然找到了自己的一套戰斗方式——開始先RT起手,什麼石塊、油桶、小汽車通通向敵人招呼過去,然後再接近戰狂按X鞭撻敵人同時恢復念力量表。後續更多招式加入後,我也還是是保持著這種遠近結合的操縱習慣。
注重爽快感的同時,製作組也不會讓《緋紅結系》成為一款容易的遊戲。你敢相信,我居然能被普通難度下勉強稱得上是第一個小BOSS的羊頭怪給秒了?還有半管多血的我,不小心站在了它的沖鋒路線上,被挑起來一鍵三連擊(?),人落地畫面就變成黑白了。有了這次教訓後,我在後續的戰斗時加強了走位,不貪刀不硬莽隨時保持血量健康,就好像面對《魂》系列時那般小心翼翼;另外也記除了流程中經常隨手存檔,畢竟損失進度還是挺傷的。
期待原創IP上的繼續突破
我一向認為,BNEI是一家活得非常清醒的老牌廠商。他們很清楚玩家需要什麼、自己該怎麼做,並且在策略上執行得很堅定——每年從年初到年末都有不少類型迥異的新IP陸續推出,在老IP續作製作上也不拘泥、願意嘗試各種新思路讓舊日經典煥發光彩,這樣穩固住基本盤的同時用戶群體也在不斷擴大,最終形成良性循環,讓企業保持著不竭的活力。從題材角度來看,他們不僅僅在漫改類作品上建樹頗多,在原創IP上的開拓精神也展露無遺,常青的《偶像大師》系列和《噬神者》系列,近年新推出的《噬血代碼》和《緋紅結系》,以遊戲為核心又不止於遊戲,向動漫等多領域進行延伸不斷擴大IP的影響力,期待未來會有更多讓人眼前一亮的作品面世。
期待10月份發售的偶像大師
作為入手了他們絕大部分遊戲與DLC的鐵桿忠實粉絲,我很欣喜能見證他們多年始終如一的進取心。而這麼多作品體驗下來,也能很明顯地感受到進步的幅度,一部更比一部強是毫無疑問的——相比於《噬血代碼》,《緋紅結系》會更加吸引我,就算是工作繁忙每天加班很晚只能睡前玩一小會兒,但第二天我坐在工位上滿腦子是那種暢快的打擊感。因此在這里我鄭重地將《緋紅結系》推薦給大家——只要您對動漫題材不反感,又願意嘗試各種ARPG的話,那麼《緋紅結系》絕對值得您體驗一下。
綜合評分:8/10 推薦人群:對動漫題材感興趣的玩家,喜歡ARPG的玩家