浩劫前夕

平臺: PC

浩劫前夕

《浩劫前夕》全方位實機演示分析!是否好游還要玩了才知道!

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0人蔘與 剩餘 29天23時50分

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隨著2023年的進入,想必大家對眾多新游早已期待不已,結合新游網上能夠找到的資源,老基德打算1月份肝一個系列出來,從各個角度對新游進行細節分析,希望能夠幫助大家更好的期待和排查,能力有限,若有其他想法和建議,還望大家在評論區留下寶貴意見,本期內容為《浩劫前夕》

首先不考慮網上各種吐槽遊戲是否存在的問題,這方面在之前官方甚至爆料了他們的工作環境,然而這波爆料反而讓更多的雲玩家存在質疑,沒有大公司背景,沒有大團隊支持,這種遊戲就做不出等問題頻繁爆發

就老基德個人來看,這都什麼年代了,即便網上自律性很高的團隊也毫不意外,作為玩家的我們來說,關注點在遊戲出來後是否好玩才是第一,其他的只是附加品,又何必在意那麼多

作為多次跳票,磨平了玩家們的期待值,這款開放世界多人在線末日喪屍題材的《浩劫前夕》,前不久出了RTX最新效果實機預告,結合之前的多次實機演示,老基德這邊依舊按照套路來進行分析

UI界面:

首先是UI方面,用2022年推出的實機演示作為標准,左下角分別是體溫,體能,水分,體溫方面從早期的演示視頻中能夠看到具體變化,室內外的溫差,天氣變化會非常細節的表現在這上面,同樣隨著身體運動量的提升,體溫也會做細微的升降,做的相當人性化

體能自然就是吃東西補充,水分就是喝東西補充,早期視頻也有做具體演示效果

接著是下面的白藍橫條對應血條和體力條,體力條暫不知是否與體能掛鉤最大值影響

右邊兩個數字分別為當前武器子彈攜帶量和背包子彈數量顯示

開車期間右邊是車子油量和車子血量,整體UI方面非常簡潔,至少知道開發者本身也是玩遊戲的,了解玩家對這方面遊戲的需求,極簡UI能夠更好的享受遊戲體驗

接著是打開背包相關UI內容,從右邊開始,從上到下分別是主手武器,頭部,身體,腿部,副手武器,背包,盔甲

接著下面是背包,右邊數字是當前可放重量,總重量,以及下方的背包整體格數,看多個演示視頻中,背包有分小中大,或製作獲取,或場景拾取,下方顯示滑鼠ICON應該是長按滑鼠左鍵為使用或裝備,長按滑鼠右鍵為丟棄,TAB鍵為標籤分類,應該是方便玩家尋找具體類別道具,另外還有最右邊的關閉

背包系統方面從疊加內容和格數限制可以看出非常人性化,想必眾多開放世界撿垃圾遊戲來說,格數的佔用更多表現在物品的種類和大小上,相對同一道具的疊加數量,上限應該調試的很高

當然這邊臨時道具是個例外,吃喝方面的消耗物品暫不具備疊加,或許是想在這方面表現遊玩的真實性,至少不會變成末日背景下,背著一背包吃喝醫療,一路突突突的爽游,同樣這一設定也讓玩家之間PVP有了更多的考慮和策略,不是純靠手速

另外修理界面也有很多選項,從上到下依次是,皮肉治療,骨骼治療,捕獸陷阱,載具釘刺,基本修理,投擲道具,小型爆破,大型爆破

下面是當前修理界面的簡單說明,修車需要先消耗兩個膠帶,兩個零件和一個工具盒製作工具包,這些東西在加油站超市裡已經獲取

然後長按G進行車輛修理,如果車子沒有後備箱相關功能的話,車輛修理所需的工具包搜刮估計會成為頻率較高的操作手段,當然,如果車保養的好,也能盡量避免

除了上面較為明顯的基礎功能外,還有望遠鏡基礎功能,方便更好的觀察,不知道這方面內容是否有做更為細節的升級版,例如熱能,夜視相關探測功能

戰鬥系統:

接著來說下大家都很關注的戰鬥系統,遊戲演示為第三人稱過肩射擊,這塊至少暈3D的玩家也不用擔心了,演示中大部分都是遠程熱武器戰鬥表現,從瞄準準度上判斷,演示採用的都是手柄操作,如果老基德沒猜錯的話,體力條或許能夠提高臨時瞄準精度,靠憋氣增加手部穩定性,這在很多射擊遊戲中都有出現,相信PC端鼠鍵流玩家玩起來會更有感覺

武器系統:

說到戰鬥,武器肯定少不了,遊戲中武器種類還是挺多的,各類手槍,近距離霰彈槍,中距離M4,AK,遠距離狙擊槍這些肯定都有,這在眾多射擊遊戲中想必大家都接觸的多了,老基德這邊就不用多做說明了

唯一能夠確定的就是之前背包系統中提到的,每人只能攜帶一種主手武器,和一種副手武器,目前演示中主副手沒有多大區別,隨便什麼類型武器都可以放置,至於背包中是否可以攜帶更多類型武器,即便允許的話,在操作上臨時更換估計也會帶來諸多不便,而且估計占格數也肯定不少

武器配件上非常豐富,常規的有修理,瞄準鏡,槍口,槍托,當然,肯定還有大家熟悉的各類彈夾功能,相信這在遊戲中也必不可少,但是否必須要有工作台操作,暫時不知,老基德個人希望可以隨時更換

家園系統:

雖說是很小的一段演示,但能看出家園系統中的一些大概內容,例如培植植物道具的培養箱,用於裝飾的一些道具,但就目前爆料的內容看這方面都是基礎內容,只能等爆料或3月遊戲上線體驗了

不過從演示中搜刮的物品種類上看,家園系統至少沒有表面的那麼基礎,一些較為系統性的功能應該也是會有的,畢竟純靠搜刮和戰鬥,遊戲休閑玩法粘合度還是太低了

PVE&PVP:

首先遊戲大概率會存在PVE和PVP區,如果純PVP區的話,對新進玩家來說就是場噩夢,如同《全境封鎖》性質的保護區值得提倡,但靠堆積等級和裝備屬性,老基德個人絕對排斥,可千萬別成為一隻喪屍爆頭幾十上百槍還不倒的局面,除非你是BOSS,我認

結合不同的兩個實機演示效果,左下角的血條顏色明顯一白一紅,白血條沒有產生沖突演示,暫時不知,紅血條明顯戰鬥後可以獲取他人物品,直接扒光,老基德猜測遊戲PVP區還存在PVP保護區和PVP掠奪區

保護區允許玩家之間戰鬥,但被打敗後不會被搜刮,不存在或只存在少量物品丟失的懲罰,而掠奪區當然就是個人實力說話,個人實力或許與裝備強度掛鉤,更好的武器配件當然射擊穩定性更強,這也是對更早進入遊戲的老玩家的一種肯定,當然,再好的武器裝備,你打不準也怪不了別人

這樣或許玩家的選擇性也會更多,不過這方面區域的物品品級上限平衡是個問題,老基德個人希望PVE更傾向基礎道具,喜歡搜刮,不喜戰鬥的玩家能夠得到保障性的享受過程,PVP保護區和PVP掠奪區存在一些較為高級內容的區分即可,至少保障大部分玩家的利益才是遊戲本該有的設計理念

等級和職業:

關於等級方面,老基德個人還是希望0等級機制,能力值的拆分培養這方面個人支持,隨著遊玩的時長增加,體力,體能,各方面參數可以得到不同階段的提升,這也是變相職業分類的一種玩法選擇

甚至可以因為這些能力值的劃分,在遊戲中可以偏向性的讓玩家選擇更多特殊職業路線的規劃,增加玩家與玩家之間的交互性玩法,同樣這種機制也能一定程度增加遊戲粘合度,當然,這方面的猜測老基德也不是空穴來風,主要緣由來自實機演示中出現的社區功能

社區功能:

有健身房,說明鍛煉身體可以更快的增加個人體能方面的提升,跑的更快了,更容易扛餓了,打手槍更穩了,這些方面的小遊戲相對前期來說是個不錯的選擇,後面可以通過跳過功能避免重複枯燥性,另外租賃健身房功能還能增加一部分消耗處理

溫泉桑拿,遊戲目前沒有清潔度這個數值,所以這方面的功能或許是短時間增加BUFF效果,讓玩家更效率的完成任務,當然也可以將部分體能方面的數值作為健康度方面的提升

酒吧,看得出為了製造噱頭,大部分坐著的都是AI,但從酒吧的大體情況上看,初步估計是提供人機任務獲取,玩家之間互動,包括對話,組隊,交易等這方面功能的場所

其中不乏還有一些基礎物品的補給,當然,如果有玩家設定任務報酬方式來以物換物或者提供報酬的話,或許會自由度更高,不過這方面也有可能會成為代打和打金工作室的一大弊端,或許做一些任務發布限制也能夠成為一個不錯的玩點

聯機:

這類遊戲聯機肯定必不可少,從最新預告中看,似乎官方在暗示最高組隊上線為5人,目前看遊戲的難度基本在場景的限制,怪物的數量和速度上做表現,其他方面暫時沒有可分析的內容,另外是否存在友傷,這個也暫時不知,老基德個人還是希望能夠存在友傷,增加真實性,提高一定的難度

開放世界場景:

場景方面目前演示可以看到非常的大,而且細節很多,大方面看有分無人森林區,農村,城鎮和大型城市,而且室內區域四通八達,幾乎每個樓房都可以進入,還有防空洞,地下通道各種區域,可探索性這塊暫時性給個優秀

其中一個演示也在這方面表現的氛圍感很強,逃避敵對玩家和喪屍的追逐,乘坐電梯來到了更高層,卻沒想到到處都是喪屍,這要是衝動一點,一槍基本是把自己帶走,當然如果消音器很好的話,老基德玩的時候肯定會考慮清場,前提是子彈數量足夠

延伸性的玩法提供下,如果有臨時物品增加聽覺誤判玩法,也可以一槍不開引走面前的敵人,當然這方面功能估計在這款遊戲中出現的可能性較低,如果有的話肯定也是加分項

另外遊戲中還有很多場景互動性玩法,例如陌生房屋中的警報系統,密碼輸入錯誤過多會引發警報,吸引周圍喪屍圍剿,麥當勞遇到了喪屍化的麥當勞叔叔,加油站便利店的電源總閘開關互動

基本現在網上演示的視頻內容老基德能夠觀察和分析的都在這了,要有什麼遺漏的地方還望大家在視頻評論區查漏補缺,感謝能夠看到本視頻結尾的玩家朋友們,由於遊戲發售時間和《卧龍》有撞車,加上之前老基德肯定在出《霍格沃茨之遺》的全方位攻略,所以保守估計,《浩劫前夕》或許會出點實況,不會做太具體的攻略向視頻,還望大家見諒

基情四射,德藝雙馨,這就是老基德給大家帶來的3月2日即將上線的《浩劫前夕》實機演示全面分析內容,記得三連投幣,關注很是心急,好游用心推薦,錯過再看一遍!我是老基德,我們下期見!

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