在鬧市街頭用蛛絲蕩漾到最高處從天而降,於電光石火之間將敵人從疾駛的汽車內踹出,身後的敵人向你射來子彈卻彷彿遭遇了時停,一個絲滑的側翻躲過,再向敵人射出反擊的蛛絲,在四周哄鬧的歡呼聲中,你事了拂衣去,繼續在高樓大廈間馳騁飄盪……
這一幕精彩絕倫的打鬥場面,玩家可以無數次在《漫威蜘蛛俠:重置版》里體驗到。2022年8月13日,pc玩家得以在這個虛構的紙醉金迷的美國紐約市曼哈頓區,收穫到最純粹、最勁爆、最爽快的爆米花電影體驗。
早在2018年9月7日,索尼旗下的失眠組便為PS4平台推出了獨占的《漫威蜘蛛俠》。據失眠組近日發布的消息顯示,《漫威蜘蛛俠》系列游戲(含《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》)銷量已突破3300萬套。超強的頂級IP——蜘蛛俠的流量加持,以及加上截至2022年財年幾款PS獨佔在pc銷量的上佳表現(《地平線:零之黎明》銷量240萬套合計6000萬美元、《往日不再》銷量85.2萬套合計2270萬美元、《戰神4》銷量97.1萬套合計2620萬美元),都讓索尼對《漫威蜘蛛俠:重置版》登錄PC平台充滿了信心。
誠然,相比於DC蝙蝠俠《阿卡姆》系列的叫好又叫座,《漫威蜘蛛俠》如育碧罐頭一樣的開放世界有著這樣或那樣的問題。而在筆者的實際遊玩體驗之後,那種緊張刺激、高潮迭起、節奏輕快的充盈感,則讓人不禁感慨:這依然是「史上最好的超級英雄游戲之一」。
1.史上最好的超級英雄游戲之一2016年,當時的漫威電影宇宙正如日中天、風頭一時無倆,其票房席捲全球。同樣在那一年,雖然版權仍然在索尼手裡,但蜘蛛俠仍然眾望所歸,首次加入當年MCU的《美國隊長3:內戰》中,隨後一年推出的《蜘蛛俠:英雄歸來》更是燃爆全世界的暑期檔。
或許是有隔壁「死敵」DC的蝙蝠俠《阿卡姆》系列的珠玉在前,又或許是想籍蜘蛛俠IP回歸的東風,打造一款讓玩家熱血澎湃、高潮迭起的超級英雄題材游戲便被兩家巨頭提上了日程。
彼時,漫威游戲高層Jay Ong就曾對媒體表示:「當我加入時,我知道有一些最偉大的超級英雄故事和角色的寶庫,我們的使命應該是致力於製作我們的粉絲會喜歡的這些偉大的史詩游戲。因此,我們與漫威的高管和游戲業務團隊一起,設計了一個全新的戰略——非常有選擇性地只與世界上最好的游戲公司合作。我們希望非常有選擇性地與分享我們願景和抱負的公司合作,真正為漫威游戲業務開創一個全新的時代。」
而這個「世界上最好的游戲公司」便是後來的索尼互動娛樂。對於彼時仍然主打獨占游戲策略的索尼而言,《聲名狼藉:次子》《教團:1886》《血源詛咒》這些在2016年「僅」是百萬級別及以下銷量的PS4獨占游戲而言,也實在很難刺激主機銷量的進一步增長。2015年,索尼互動娛樂北美總裁Scott Rohde接受了歐美游戲媒體採訪時也表示,希望在不久的將來推出更多的新作。
共同的目標讓雙方一拍即合。漫威游戲和索尼互動娛樂愉快地接洽上頭,兩者決定開發一款漫威英雄題材的游戲。這個重任,也落到了和索尼互動娛樂有著多年良好合作的失眠組(2019年8月19日被索尼互動娛樂收入囊中)身上。失眠組何許人也?成立於1994年的失眠組不可謂來頭不小,《小龍斯派羅》系列、《瑞奇與叮當》系列、《抵抗》等一批膾炙人口的作品,無不在印證這家在一流的故事講述和游戲玩法方面的創作能力。這也讓索尼互動娛樂膽敢將下一步市場開拓的重任放在失眠組身上。
經過兩年多的開發准備,《漫威蜘蛛俠》順利在PS4上登錄。在美國專業評分網站Metacritic上,《漫威蜘蛛俠》經116份媒體評論,得到了「普遍正面」的評價。其游戲性、畫面、劇情和音樂都受到了廣泛贊譽,甚至被譽為「史上最好的超級英雄游戲之一」。
2.極致的打磨和無上的沉浸感對於一款漫改超英游戲而言,如何獲得成功?答案或許很簡單:讓藍海玩家玩得爽快,讓漫畫/電影觀眾獲得慰藉。《漫威蜘蛛俠》正深諳此道——讓所有玩家獲得直達人心的沉浸感。
在被稱作「大蘋果城」的紐約里,製作組刪繁就簡,讓玩家控制的蜘蛛俠只用做好盪絲和打鬥兩件事情,從而收穫持續不斷的腎上腺素飆升。
可以毫不客氣地說,《漫威蜘蛛俠》擁有目前最真實的蛛絲擺盪體驗。為了做好這件事,失眠組直接把蛛絲擺盪作為工作室首先著手開工的游戲機制。
據介紹,失眠組想要將基於物理效果設計蛛絲擺盪動作,創造出像鍾擺運動一樣的移動手段。但是,如果擺盪完全基於物理製作,蜘蛛俠就有可能經常高速撞牆。於是開發團隊決定對讓蜘蛛俠可以在擺盪的過程中可以與建築進行互動,這樣玩家就可以非常自然地從擺盪直接切換到貼牆奔跑的動作。這一改變,也讓玩家操控的蜘蛛俠得以自由地在曼哈頓鬧市區馳騁。
而在打鬥體驗中,經過初始的開局打鬥教學之後一段玩家的自我適應期,你就會收穫一份超級英雄游戲酣暢淋漓、拳拳到肉的那無與倫比的滿足感。如初期的各種花里胡哨的吐絲攻擊,藉助場景中各種可互動道具來攻擊,在空中連擊敵人;到中期面對拿著重型武器的復雜敵人時,配合蜘蛛衣能力和蜘蛛絲武器對敵人的反制;再到後期面對擁有紛繁復雜照式的敵人需要閃轉騰挪後的反擊,游戲中的戰斗招式和技能不可謂不招式繁多。但最重要的是,所有的技能都能在配合蛛絲的使用後,讓玩家完全帶入到蜘蛛俠的角色之中。彷彿懲惡揚善的不是那個虛擬的人物,而是玩家就是屏幕里的彼得·帕克。
值得一提的是,游戲中還藏著各種各樣的彩蛋和花絮等著玩家去發掘,充分給予了慕名而來的蜘蛛俠死忠們極高的滿足。例如在戰斗內外,小蟲的話癆和對敵人的無盡嘲諷;彼得·帕克在曼哈頓游盪時,《號角日報》的J.J.詹姆斯對像蜘蛛俠一樣的義警的充分不信任;玩家甚至可以操控蜘蛛俠在曼哈頓區游盪時見到帝國大廈、華爾街、中央車站、林肯中心,甚至和復仇者聯盟大樓、瓦干達大使館、奧斯朋企業大樓、費斯克大樓等合影……凡此種種,都會讓人感到製作組的那份良苦用心。
毋庸諱言,《漫威蜘蛛俠》在沉浸感的潤色和打磨方面做到了極致,這或許也是其始終讓人血脈噴張、意猶未盡的成功所在。
3.爛俗套的爆米花電影劇情在劇情方面,《漫威蜘蛛俠》是那種你永遠可以猜到結局的爛俗套爆米花電影。
但請注意,爛俗套在這里未必是貶義詞。
令人欣慰的是,《漫威蜘蛛俠》沒有再從主角彼得·帕克講起,否則Uncle Ben死了又死的橋段又不知道要被拿出來鞭屍幾次。這次,《漫威蜘蛛俠》直接一步到位,講述了帕克在獲得超能力8年之後的故事,並已領悟到「能力越大責任越大」的八字箴言內核。
這次的故事也更加接地氣。除了生活中瑣碎的柴米油醬醋茶之事,帕克還要處理好和雖然分手卻依然曖昧不清的MJ,處理和亦師亦友的導師奧托的關係,維繫經營和多愁善感的梅姨的關係,帶領失去摯愛的邁爾斯重整旗鼓甚至是走上黑蜘蛛的道路,調查名為慈善家實際是底片先生的馬丁·李……
故事推進上,游戲分為三章,大致是要擊敗金並、底片先生和邪惡六人組幾位Boss。當然,對於中國玩家而言,但凡只要看過幾部老版《蜘蛛俠》和《超凡蜘蛛俠》系列,便可以對劇情中出現的幾位角色的走向猜出個七八成內容,甚至是背刺的人選。不過,在這里就不多劇透贅述。
游戲也採用了時下流行的開放世界玩法。除了推進故事劇情的主線任務之外,還准備了非常豐富的支線任務與系列任務。支線任務有完整的故事設定、內容也比較復雜,通常是接受特定NPC的委託來執行一連串環環相扣的任務,像是調查冒牌蜘蛛俠的行蹤、接受委託尋找失蹤人口等。
但是,這一點也最為令玩家所詬病。
說是開放世界,其實還是育碧那一套。比如跑圖開塔,比如支線重復,比如又長又臭的RPG成長,比如傻愣的NPC,比如素材堆疊。也難怪有玩家調侃,這就是換皮的《刺客信條》。
但另一方面,按照索尼互動娛樂的數據顯示,《漫威蜘蛛俠》在PS4發售三天後便收穫330萬份的銷量,一年後已有超過1320萬份的驚人成績單。筆者認為,這背後其實有著一個簡單的邏輯:將合格的部分做優秀,「平庸」的作品也能收穫成功。
以現在的眼光看來,《漫威蜘蛛俠》既沒有在玩法上有多麼驚天動地的創新,故事情節甚至是那種爛大街的超英HE。但在看到細致的建模、酷炫的特效、精心設計的收藏品,還有那麼多熟悉的角色,在20-35小時緊張刺激的體驗後,這就是玩家都願意給出8分(滿分10分)以上的原因所在。
4.結語:飛檐走壁,其樂無窮按照官方介紹的PC版《漫威蜘蛛俠:重置版》資料顯示,這款游戲支持光線追蹤以及幀率解鎖功能,支持包括16:9、16:10、21:9、32:9和48:9在內的多種屏幕解析度配置,支持包括NVIDIA DLSS 性能提升和NVIDIA DLAA圖像質量增強等技術,支持使用有線USB連接 PlayStation DualSense 控制器,通過身臨其境的觸覺反饋和動態扳機效果體驗蜘蛛俠飛檐走壁的暢快感受。
值得一提的是,使用有線USB連接PlayStation DualSense™控制器,通過身臨其境的觸覺反饋和動態扳機效果體驗蜘蛛俠飛檐走壁的暢快感受。自定義控制選項還將為玩家提供完整的鍵鼠支持。
經過《地平線:零之黎明》《往日不再》《戰神4》等幾部作品的先後「試水」,玩家們大多已經對索尼上線自家獨占的作品在PC見慣不怪了。有了前幾部作品的經驗,也可以期待《漫威蜘蛛俠:重置版》能夠在PC上有更好的呈現(雖然大概率在初期還是會有各種各樣的優化問題,將近400塊的國區定價想必也一定會成為玩家群體一大詬病的點)。
儘管如此,《漫威蜘蛛俠:重置版》依然是玩家在這個世代能夠玩到的最好玩的超級英雄游戲之一。相信在親手體驗過蛛絲蕩漾在城市內、於電光火石間擊敗對手的爽快感後,《漫威蜘蛛俠:重置版》一定會令你流連忘返。
懷念永遠的斯坦·李