火焰紋章:Engage

平臺: PC

火焰紋章:Engage

《火焰紋章:Engage》評測:風花雪月的反面,仍是火焰紋章

一長一短的探索

無論你站在認同還是批判的角度,大概都沒法否認《火焰紋章:風花雪月》在整個系列的存續問題上,做出了怎樣重要的貢獻。身為史上最賣座的「火焰紋章」作品,它成功地在新的硬體環境下,為「SRPG」這一小眾遊戲類型,完成了新生代用戶的積累。其中大幅增加的「冒險+養成」部分,也在一定程度上奠定了「新時代火紋」的印象。

按照市場慣例來說,2023年初發售的《火焰紋章:Engage》本應是一次以《火焰紋章:風花雪月》為起點,再出發的探索與嘗試。可INTELLIGENT SYSTEMS到底是任天堂手下最具冒險精神的遊戲公司之一,在脫離了光榮的全面協助之後,他們毅然決定讓《火焰紋章:Engage》走上了與《火焰紋章:風花雪月》毫不相交的另一條道路——在它的身上,經典與流行正相互咬合,成為一種全新的遊戲風格,或許這也是標題《火焰紋章:Engage》希望向玩家所傳達的深層含義。

《火焰紋章:Engage》

對活在2023年的Switch用戶而言,這裡有一個好消息和一個壞消息。壞消息是,初代機器發售已經過去了五年,新的加強機型依然還只是坊間的傳說,我們依然無法玩到高清的「火焰紋章」;好消息是,因為改用了Unity引擎進行開發,並對運行畫面表現進行了大規模修改,這讓《火焰紋章:Engage》用畫面細節換取了比《火焰紋章:風花雪月》更加清晰的表現效果,整體色調也更為鮮艷明亮。

但同樣具有革新性的是,包括從遊戲發售前便賺足了話題性的「雙色」主角在內,本作的角色設計由人氣插畫家Mika PikaZo擔當,這讓他們清一色地具有某種「流行」的氣質。雖然我無法保證你也能接受這種風格上的劇變,但這也算是為了開拓年輕市場所做的合理嘗試。

老實說,這種雙發色也沒有最開始看得那麼彆扭了

作為「無雙引擎」特點的戰場表現力,在本作中也只得被徹底割愛,不僅戰場演出回歸了早期「火焰紋章」的「一對一」形式,類似於前作中的「指揮」「副官」或「騎士團」等要素也被徹底廢棄。

其實,在開始為評測碼字之前,我整理了好幾種可行的敘述方式。其中最為直接的,包括將《火焰紋章:Engage》與《火焰紋章:風花雪月》的不同一一列舉下來,再說說它找回了哪些系列中曾經被淘汰經典元素,只可惜如果那樣做下來,怕是年後才能交稿;再或者,我可以自稱一個很懂「戰棋」的老玩家,裝模作樣地分析一把「新時代火紋」的俗套和頹廢。但你知道的,它們終究無法代表最真實的想法。

事實是,我很難給《火焰紋章:Engage》做一個簡單的定義:它仍然保留了可以「悔棋」和不會死人的「簡單模式」,有著「覺醒」之後的故事和敘事模式,但卻與《火焰紋章:風花雪月》在風格上相去甚遠;即使在「三角克制」系統回歸後,它也沒有簡單地將策略鋪開的關鍵交給「兵種克制」;如果你不喜歡提前設計好的角色成長曲線,甚至還可以在二周目中選擇經典的「隨機模式」,並樂此不疲地將「凹點」作為享受遊戲的主要方式。

又是新的大陸,又是全新的故事

《火焰紋章:Engage》的劇情和主要系統,都圍繞著「十二枚紋章士戒指」展開。

在故事發生的主要舞台艾雷歐斯大陸上,有十二枚蘊含了強大力量的戒指。千年以前,戒指中的十二名紋章士和神龍一起封印了象徵災難的邪龍。而隨著封印解開,身為「神龍」的主角也從沉睡中蘇醒,踏上了與夥伴們討伐邪龍的旅途。

和劇本幾經洗練的《火焰紋章:風花雪月》不同,《火焰紋章:Engage》的劇本脈絡相當簡單清晰,既沒有潛藏在水面之下的家國讎恨,也沒有揪心的背叛和反目,整場旅行回歸了早期JRPG時代中流行的那套「收集夥伴,懲惡揚善」的王道路線。沒有了按照日曆進行的「日常」階段後,利用「世界地圖」推進故事的經典模式,也讓章節和章節、戰斗與戰斗間的關系,變得更加緊密。對那些確實無法接受「大修道院生活」或「冒險部分」的玩家來說,如果不是有特殊的需求,完全沒有必要在每次戰斗後都返回據點,這無疑是一個不錯的改動。

「世界地圖」模式相隔十年的重新回歸

反過來說,即使是在加強了戰斗的連貫性後,《火焰紋章:Engage》也終究還是一部面向大眾市場的作品。雖然總體內容大幅縮減,但它姑且還是提供了一個用於歇腳的安全居所。

在大部分戰役結束後,遊戲會插入一個額外的「撿垃圾」環節,玩家可以在戰場上和同伴們進行對話,或者拾取散落的道具,用於據點中的合成、升級或料理等活動。而本作的據點「索拉涅爾」則更像是一個簡化版的大修道院,你依然可以在這裡逛街購物,進行釣魚射擊等小遊戲,再或者是向喜歡的角色贈送禮物或是邀請他們共進午餐,這些「額外」的活動最終仍會以能力提升或援護值的形式反映到戰斗當中。只不過,相比教書育人還要送禮物的大修道院而言,「索拉涅爾」的確在部分內容的重要性和佔比上收斂了不少,即使玩家刻意忽略,也不會對遊戲進程造成太大的影響。

大概也是由於日常與養成內容的縮減,本作的「支援對話」在體量上有著明顯減少。此前「聖戰的系譜」或「覺醒」等作品中的戀愛橋段,到《火焰紋章:Engage》中也被降級為了不受性別影響的「搭檔」關系,多少讓人感到有些可惜……不過作為補償,本作倒是在遊戲中為每名角色在每個援護等級錄製了不同「ASMR」語音,這套操作也算是出人意料了。

我是真沒想到

相比明顯「減量」的日常養成部分,《火焰紋章:Engage》的資源大頭幾乎全都被集中在了戰斗部分,這點除了可以從整體戰斗的連貫性中看到一二,更體現在了本作與《火焰紋章:風花雪月》幾乎背道而馳,但又充滿「火焰紋章」特色的戰斗系統中。

正如副標題所示的那樣,《火焰紋章:Engage》——遊戲中譯為「結合」的機制,是本作故事的核心,更是遊戲最大的特色。它所代表的,是故事中登場的十二枚用於召喚「紋章士」,並擁有強大能力的指環。

十二名紋章士,恰好對應了「火焰紋章」系列除了「紋章之謎」與一眾重製版之外,所有作品中的主角們。由於「火焰紋章」的故事與世界觀大都獨立而成,因此在設定上,指環中寄宿的紋章士們,自然也就成了來自「異世界」的英雄。

需要注意的是,由於《火焰紋章:Engage》本著「一部作品一個角色」的(DLC除外)的原則選擇前來客串的紋章士,這也間接造成了不少多主角的作品,只能由綜合人氣最高的角色出場。比如說「烈火之劍」,就選擇了琳而並非艾利烏德出場;同樣,「外傳」則由賽莉卡,而不是阿魯姆出場。

不過要是你願意額外多花那麼一點錢,也可以擁有——

當然,對早在「Heroes」和「火紋無雙」里用爛了「異界召喚」設定的「火焰紋章」系列而言,這似乎也算不上什麼新鮮事。不過,相比過去作品中的可用單位,紋章士們在本作中的定位卻不太一樣。

用一種不太恰當的說法,紋章士更像是某種擁有強大效果的裝備品。雖然他們各自擁有武器傾向與技能相性,但卻可以被所有角色裝備使用,而裝備了指環的角色可以獲得對應的屬性補正,更能在戰斗中使出帶有華麗演出並效果強大的「結合技」。

賽莉卡的結合技可以將一次魔法分兩次使用,還可以進行超遠距離的跳躍移動並釋放超額傷害的法術攻擊

用主角在開局時便持有的「英雄王指環」舉例,馬爾斯可以給裝備者帶來超高的迴避性能,其自帶的技能「看破」,能夠配合迴避數值與速度補正,完成超高概率的追擊反殺;「曉之女神」中的米卡婭,可以以角色自身的HP為代價,回復戰場上所有友軍單位的HP。紋章士們超高的實戰收益,能讓玩家在遊戲初始階段便嘗盡甜頭。

不過指環的存在,倒也沒有帶來一邊倒的局勢。這一方面是因為《火焰紋章:Engage》在整體的系統重塑上下了非常大的功夫,保證了在大量新策略要素的加入前提下,對局依然擁有很高的策略性,總體難度不降反增;另一方面,從故事中盤開始,敵方單位也開始裝備指環與紋章士出戰,進一步將雙方實力拉平。

可惜的是,《火焰紋章:Engage》的「敗筆」,也恰好就出在這些「紋章士」身上——對那些沖著「火焰紋章」角色情懷而來的玩家,大概率會因為紋章士們「道具」般的待遇而不滿。

雖然在劇情的展開上,紋章士們都有著明確的性格與情感表達,但他們終究與故事有著某種程度的脫節感。玩家自始至終也不明白這些指環的真正來歷,遊戲好像也絲毫沒有對他們各自的身世進行深入說明的打算。角色與紋章士間的羈絆對話簡單到一句便可以帶過,新玩家沒有機會了解到西格魯德為什麼曾經被稱為「JRPG史上最慘男主角」,老玩家也不明白這些熟人究竟和「Engage」的世界觀有什麼實際聯系,一切在不明不白中開幕,又在不明不白中落幕,順便還拖慢了故事的節奏。

雖然你仍可以在遊戲中看到某些對於原作的致敬情節,但也就僅此而已了

好在,如果你並不那麼在乎劇情或者角色情懷,那麼《火焰紋章:Engage》的戰斗和角色養成部分絕對是好玩的,好玩到你幾乎可以忽略掉遊戲在故事上的大部分問題。

就像前面簡單提到過的一樣,除了可以在戰場上發揮強大優勢的「紋章士」以外,《火焰紋章:Engage》還引入了大量新舊元素,試圖對遊戲的策略與平衡性進行重塑。其中最典型,包括《火焰紋章:風花雪月》中被廢除的「三角克制」關系;角色的可裝備武器回歸了隨天賦固定的形式;轉職模式也變回了「if」之前最常見的「大師證轉職」。

而作為新的策略要素,「劍」「斧」「槍」的三角克制關系並沒有止步於傷害與命中等數值補正。在《火焰紋章:Engage》的對局中,活用三角克制可以讓敵人進入「Break」狀態,處於「Break」狀態的敵人無法在下一局戰斗中進行反擊,更容易成為戰場上的活靶子。

由於「Break」規則對於我方單位也同樣適用,玩家難免需要加強對單位配置的思考。但這還並非《火焰紋章:Engage》復雜策略構成的核心。

除了簡單的武器克制關系外,《火焰紋章:Engage》還設計了八種不同的戰斗類型,包括此前便存在的騎馬、飛行、連攜等,也有像龍族、氣功、隱秘之類的新類型。這些類型的角色往往可以發揮出「武器克制」規格外的效果,讓棋局更具變化與可能性。

武器方面,「細劍」「細槍」「鐵大劍」「鐵大槍」等舊時代武器,也是「曉之女神」以來,時隔多代的再次登場。前兩者更容易幫助高速型角色使出有效的追擊,後兩者則可以通過Smash將對方單位推出有利地形,甚至無視「武器克制」打出Break特效。這些具有特殊效果的武器,既能最大程度地發揮角色本身的特長,又可以成為改變局勢的關鍵。再加上本作無限制的武器耐久,更讓武器的重要性又上了一個台階。

更重要的是,這種「紋章士」「角色」「武器」和「職業類型」並行的策略構成,並非只是單純的「量大管飽」。如果仔細對本作中的單位表現進行對比,你很容易便會發現《火焰紋章:Engage》在有著大量戰略要素的基礎上,仍然不乏對經典要素的細節調整。比如,「飛行」單位在本作中明顯就以「騎馬」單位為基準遭到「削弱」,雙方交戰的命中率補正也隨著克制機制的追加,回歸了過去的計算模式——類似於這樣在玩家「感覺」上進行的調整,幾乎充斥著整個遊戲。而在本作加入的「假線上多人」模式中,你更能感覺到這些細雜瑣碎的調整,究竟給遊戲整體帶來了多大的正面影響。

毫不誇張地說,《火焰紋章:風花雪月》故事後期因為戰局單一所顯露出的疲態,在《火焰紋章:Engage》身上完全不見了蹤影。圍繞指環和紋章士來去,敵我雙方勢力變化而不停擴張的戰場局勢,始終能帶給你足夠的新鮮感。

其實從某種意義上來看,《火焰紋章:Engage》就像是《火焰紋章:風花雪月》的反面。它大幅修改了戰斗和日常部分的比重,讓玩家可以將更多精力投入在實戰中;可相對來說,在對故事和劇本的掌控問題上,《火焰紋章:風花雪月》卻又比《火焰紋章:Engage》高出了太多——前者用中立的視點,在一場殘酷的戰爭中沖刷著玩家的道德觀,後者卻只能一邊賣弄情懷,一邊講述一個不能再直球的童話故事。綜合起來,你真的無法在不帶立場和個人情感的前提下,說出它們誰更優秀。

而這就又回到那個無解的老問題上,對於「SRPG」,你到底是要「S」,還是要「RPG」?

不知道什麼時候開始,「老火紋」成了對於SRPG的「最高級」評價,但對那個「老火紋」該有的模樣,我實在是記不太清了。

不過,這倒是讓我想起另一件事。

正好也是十年以前,號稱「賭上系列存亡」的《火焰紋章:覺醒》在發售時,因為過於「革新性」的系統和內容調整,受到了「老火紋」粉絲們的群起而攻之。但有意思的,這部飽受爭議的作品,偏偏就成了整個世代中的系列風向標,還順便幫助「火焰紋章」成為任天堂最重要的IP資產之一。之後的「if」,也是以它為基準進行的開發。

《火焰紋章:Engage》選擇了一條和《火焰紋章:風花雪月》完全不同的道路,確實挺怪的。

前段時間,「火紋之父」加賀昭三的新作《維斯塔利亞傳說2:希爾瓦比西之聖劍》在Steam上推出,我身邊的一位 「老戰棋粉絲」一邊表現著對《火焰紋章:風花雪月》的不屑,一邊對著「真正的老火紋遊戲」直打瞌睡,那場面也挺怪的。

隨便看看 更多