前排聲明:本專欄存在對《十三機兵防衛圈》(後稱《13》)整部作品的完全劇透,非常不推薦沒有玩過這個遊戲的人看這篇專欄,若是以劇透的形式提前獲悉本作的一些核心詭計的話,可謂是暴殄天物了。
那麼,從哪裡開始講起呢?腦子里亂亂的,無數的關鍵詞在腦海里蹦來蹦去,這就是通關這部作品後最本真的想法,一方面,是這部作品值得稱道的地方實在是太多了,跟隨著其獨特的遊戲設計,我的思維也成功變得碎片化了;另一方面,關閉遊戲後,我再次感受到了數年前通關《命運石之門0》時的那份悵然若失,這份情緒很難用三言兩語說明白,只能留給自己慢慢消化,而寫這篇專欄的過程,就是我理解這部作品,理解自己情緒的過程。
一、精美的2D畫面與口口相傳的口碑——入坑的契機
最早,是在《13》發售後不久,藉由泛式的直播錄像中的畫面片段有了最初的了解,由於評論區說這個遊戲的劇情以及敘事相當優秀,因而決定之後自己體驗,於是便留下了「畫面精緻的劇情向遊戲」的初印象。可能是受到從小玩的遊戲類型影響,我本身就對這種2D風格情有獨鍾,更何況其中的人設是典型的日式畫風,在各類大作畫面越發寫實的趨勢下不說少見,至少也有眼前一亮的感覺。
後來,隨著時間的推進,在越來越多avg遊戲盤點與推薦的視頻中都出現了這部作品的身影,而在類似的遊戲或者情節出現的時候,也常有人提起它,將它與久負盛名的《ever17》、《命運石之門》等相提並論,但其實很少見到對它的大規模宣傳,只是在一個較為小眾的圈子中一點點地擴散開來,成為一個小眾但有口皆碑的作品。而我對這作品的興趣也越發加深,但有兩個阻礙:設備與時間。
當時《13》只有ps4版,並沒有登陸pc和ns,在遊玩設備上已經卡了我一道,而當後來22年出了翹首以盼的ns版時,又正是我准備高考沖刺的時間(而且上海高考還延期了搞得假期少了好多),結果一拖再拖,就到了大一的寒假,得以有整段的時間在不受干擾的情況下一口氣打完這部作品,收獲了一段非常完整且寶貴的遊玩體驗,算是了卻了一個願望吧。
二、機器人?輪迴?群像劇!——遊戲設計的藝術
接下來就是遊戲內的部分了,如果還有沒玩過遊戲的讀者的話,求求了,去買一份吧,不說ps4和ps5,但這個遊戲至少是值得一台ns的價格的!
說起《13》的設定,那突出一個「典」、「要素過多」,不僅有「高中生開高達參加星球大戰」這種一看就噱頭拉滿的,還有「輪迴」、「時間穿越」這類直接將劇情風格帶入懸疑推理的,當然,還有一系列數不勝數的致敬、玩梗等,這些要素自然地分布在整個故事之中,絲毫沒有刻意堆砌之感,形成了一個優秀的故事,觀感相當不錯。
我想主要原因有三,其一是從架構上,整部劇本擁有著高完成度,雖然在通關之後,返回去看一些劇情,會發現由於經費和工期限制,劇本的很多地方忍痛做了取捨,如最後一周目鞍部玉緒直接躺贏,以至於我最後ed結束了才反應過來她也是那15人之一;又如2188年東雲諒子添加代碼的動機略顯潦草,但劇情的核心部分,即世界觀的構建,故事時間線的推進,以及在虛擬世界中人物之間的復雜關系網,行動動機目的等方面都經過了精心打磨,沒有疏漏,故事是情節完整,渾然一體的。
其二,是本作巧妙地運用「群像」來把要素分攤開來,使這些要素構成角色劇情線的支撐,比如「記憶與失憶」組成了鞍部十郎、關之原瑛、東雲諒子三人劇情的核心;「外星人」、「魔法契約」分別促進了南奈津乃、葯師寺恵二人劇情的展開;「源代碼」則是緒方稔二劇情線的表現方式……群像使得多種多樣的要素得以相對隔離分散,以此和諧地出現在同一部作品中;而把群像聯繫起來的「機兵」、「輪迴」等,則自然而然地成為了整個故事的主線和根本設定。最終呈現出來的效果,是「要素因為劇情而存在」,而非「劇情服務要素而妥協」。
最後,就是我要大誇特誇的部分——發揮遊戲敘事與表現潛能的優雅設計。我們知道,遊戲的表現形式對於敘事來說是上限極高的,不僅因為遊戲具有文字、畫面、音樂等多方面的信息承載渠道,更因為遊戲具有書籍、電影所不具備的交互性。如何把這兩個優勢最大程度地發揮出來,是需要創造力的,而《13》用驚為天人的亂序敘事創造了奇蹟般的效果:
遊戲的一開始,在一段cg後,進入的是遊戲的崩壞篇,也就是整部故事的最終戰,此時背景的設定,人物的信息,以及他們之間的對話,玩家是幾乎完全不了解的,於是,諸多類似於「鄉登稱十郎為和泉,十郎否認」的情節便作為最早的一批懸念傳遞給玩家,使得玩家在追憶篇開始時便是帶著疑問推進故事的,極大地壓縮了日常鋪墊的篇幅,所以這個遊戲的前半段完全不顯冗長。
另外,追憶篇的劇情線分為了十三條,在具體的一條線路中,事件(除回憶外)的確是按照時間順序敘述的,但在線路與線路之間,時間線就會有重合和分離的部分,這樣做的好處是在具體某一個角色的故事中,玩家是能理解角色的行動與其前因後果的,但要將這些線路拼合起來,則並不容易,例如關之原瑛的個人線晚於其他所有人線中所見到的他,而此處,遊戲的第一個好處便出現了——由畫面傳遞的最直觀的信息,典型例子,東坂五百里的序章中,學生所處的環境是舊校舍,不需刻意的說明,便自然將這段劇情的時間定位在故事的前段,這些不會特意去提及的細節分布在各個角落,引導著玩家抽絲剝繭,體會拼圖的樂趣。
既然這個拼圖是由玩家自己完成的,那麼玩家和遊戲的交互就尤為重要,如果只是將玩家視為一個不停按A鍵的機器,則除了讓玩家自己掌握節奏以外,沒有和小說電影的更本質的區別。於是,《13》用了兩招,一是在角色劇情有相互呼應的前提下,讓玩家自己選擇劇情的推進順序,同樣一段劇情,兩個人的遊玩體驗可能會截然不同,比如在網口視角中十郎去他家的那段劇情,如果你沒有看十郎55%的劇情,你會對本應存在的柴久太的消失發出「我去,原來如此」的感嘆;反之,你則可能會說「哦,果然」,由於每個人的選擇都不同,這些體驗是獨一無二的;第二招則是在線性框架下給予玩家探索的自由,典型就是緒方在車站的無限月讀,每一小節的結尾是安排好的,但達成結尾的過程則是由玩家自己探索出來的,玩家需要在相似的場景下發現不同的線索,因而此處玩家不是被動的信息接收者,而是主動的探秘者。
由於篇幅的限制,還有諸多有趣的細節沒有來得及說到,比如崩壞篇與追憶篇的情節呼應,比如對426這名角色的認識的反轉再反轉,比如運用相同人名達成的敘述詭計,這些就交由讀者自己尋找吧。
三、科技與人的文明——浪漫色彩的來源
雖然我會給《13》的劇情以高度的評價,但平心而論,它在題材的選擇和真相的設計上並沒有過多開創性,其帶來的震撼主要來自於劇情推進過程中的反轉,而非最後的真相的直接沖擊,因而我想以其他的角度聊聊這部作品的精神內核,也就是其在科幻的想像下對人性、文明展開探討的浪漫情懷。
概括來說,這是一個「被科技毀滅的人類文明藉助科技獲得新生」的故事,此處「科技」作為不變的量對應了兩個相反的結果,即「毀滅」與「新生」。「什麼樣的人類會走向毀滅?」「什麼樣的人類能迎來新生?」這兩個問題的交織碰撞引出了問題的核心——「人類文明應該是什麼樣子的?」
顯然,本作著墨更多的是獲得新生的一組,而記錄中那些2188年走向滅亡的人只做了簡要的介紹,一方面這是因為主舞台的設置是在虛擬世界中,現實只作為世界觀構成的一部分而出現;另一方面,關於科技帶來的危險,關於人的陰暗面,在數不勝數的作品中已經被探討過了,很容易理解,因而可以把重點轉移到「新生」之上,對文明的應然做更完整更全面的思考。
因而我們看到,《13》對新生組的塑造並不是一切「善」的集合,其中有井田的自私,有關之原的迷茫,有東雲的痴情,有人與人之間的不信任……這些不好的一面也數次將本就危險的虛擬世界逼入絕境,但最終的結局,是這些人獲得了新生,其原因,我想,426這個人的例子非常具有典型性。
作為唯一一個經歷全部三周目事件的人,426也經歷了絕望到救贖的過程,在不完整的信息引導和絕望的處境下,他也曾採取極端的手段,犯下錯誤。但是,他並沒有由此消沉,而是在被眾人誤會、不理解的情況下,尋找著破局之方,他背下了劇情中的大部分黑鍋,是達到新生的最大助力,驅動他做到這些的,是他對「結束循環」抱有的使命感。
那麼,新生的關鍵詞是什麼呢?個人認為是「跨越」,對外部絕望環境的跨越,對自身弱點的跨越,對人性陰暗的跨越。要獲得新生,並不能一味掩藏人性的陰暗,而是必須直面它跨越它,在無邊的草原上盛開的花海固然美麗,但在廢墟之中紮根屹立的那一株花朵更加令人傾佩。
回頭看最後一戰中,本周目的新生組的表現,每一個人都將危險的作戰作為自己的使命,戰場上的他們熱忱、堅毅而團結,在此之前,由於目的不一,有些人之間有過敵對,但在同一使命的引領下,他們可以共克難關,這一品質,是毀滅的人類所不具備的,是對新生的人類來說至關重要的。
由此,我們便可以理解鄉登蓮也和森村博士之間的賭局了。博士的目的和她的理想一致,是重塑人類文明,因此需要在適宜人類成長的環境中塑造適宜的人格來克服可能遇到的諸多困難。本來在怪獸入侵下,博士想要放棄這個錯誤的環境,但鄉登則言,若他們能共同克服這個最大的困難,那麼也可以反過來說明這批人格是合適的,是能延續人類文明的,以此觸動了博士。在最終戰中,博士願意為他們提供幫助,不僅僅是因為惻隱之心的影響,更是因為經歷了人類毀滅的她,逐漸確信這些孩子正是她所設想的人類的樣子。
其實,結合通關後名為「無限的可能性」的動畫,會發現方舟計劃的飛船不止一個,而是多個飛船在不同的星球上同步進行,那麼從更宏觀的角度看來,2188年的東雲所添加的代碼,其實並不一定是阻止人類延續的禍根,而更像是無意間為人類的延續添加了一重過濾機制,經歷了虛擬世界中怪獸入侵而存活下來的那15個人,一定是最團結,最聰慧,最具人性光輝的新生一代。
我認為,在這樣的理解之上,劇情中那本就令人遐想萬千的方舟計劃便更顯浪漫了,這個劇情對人類文明的理解比單純的陰暗和美好更加深刻。這個時代的我們大概率是不會見到人類毀滅的,但這並不妨礙我們去暢想,去反思,去守望,去期待那些與「人」,與「文明」的內核息息相關的東西。以渺小的個體的視角,去眺望無限的可能,本身就是一件浪漫的事。
科幻的作品,常常都會透露出這樣的浪漫情懷,我也由此理解了崩壞篇2-10中,機兵和歌聲交織而成的夢幻,在我們的視角中,機兵是想像的產物,代表了我們對不存在之物的追尋,而駕駛機兵前去戰斗則是對人的勇氣與精神實實在在的贊頌;而歌聲是藝術的代表,也是人類作為一個文明的代表,放聲高歌本就可以理解為對文明的一種堅守。那麼,當歌聲穿過漫天導彈所形成的雨幕,在末日的上空高揚之時,這一場景就是對「人」的意義最好的理解。
四、戲里戲外——藝術的堅守與欣賞
在本文多處,我都用「作品」代替「遊戲」來指稱《十三機兵防衛圈》,因為我覺得相比於商業氣息更加濃厚的「遊戲」一詞,用「作品」的稱呼更能凸顯出它的純粹,它身為商業化的一環,卻閃耀著藝術的光芒,即使有著來自現實的讓步與妥協,這部作品依然有著自身的靈魂,這當然來源於製作人們的堅持。
現在的遊戲,已然是一個相當成熟的產業,工業化、商業化的字眼越發常見,3A成為許多廠商追尋的目標和營銷的手段,雖然這對整個產業是有積極作用的,但還是難免遺憾那些小而精的,承載著深刻的遊戲理念的作品越發難以進入我們的視野中,高質量的作品只能靠口口相傳,是否有些可惜。
在《十三機兵防衛圈》之前,我並不認識香草社Vanillaware這家工作室,但有幸我能體驗到他們的作品,看到他們的堅守。一部註定小眾,註定無法帶來與之匹配的現實收益的作品,他們憑數十人,耗時六年打磨而成。全球不足100萬的銷量,也頗有些黑色幽默的風情,在嘆惋之餘,我唯能道一聲「感謝」。
回看我自己,或許也能理解《十三機兵防衛圈》這樣的遊戲所遭遇的困窘,我由於有寒假的時間,得以連貫地體驗全部的內容,而對於很多人來說,碎片的娛樂時間都已是最大的奢侈,在重壓之下,又怎會打開一個需要全身心投入的燒腦遊戲呢?即使打開了,又怎麼在諸多瑣事的干擾下獲得沉浸的體驗呢?叫好不叫座,必然會是這類遊戲的最終歸宿。
感到無奈是肯定的,不過,也沒有必要特別悲觀,藝術一直會有,欣賞藝術的人也一直會有,「自有知音和清詞」嘛,哪怕這份作品只在很少的一部分人的心裡留下美好的印記,也依然證明了它的價值,而我們這些欣賞者,只需好好地對待我們所遇到的好作品,就可以了。