死亡回歸

平臺: PC

死亡回歸

《死亡回歸》評測:如魚得水

「上錯花轎嫁對郎。」

把《死亡回歸》搬上PC,簡直就是索尼這兩年干過最漂亮的一樁買賣。

還在主機獨占的時候,《死亡回歸》有那麼點PlayStation 5「技術演示」的味道:快速生成的隨機地圖吃完了超快的讀盤速度,大量的場景互動適配了新Dualshock手柄的HD震動,多種射擊模式用到了自適應的多段扳機。

作為一款展示用的PPT遊戲,《死亡回歸》的音畫表現無疑對得起第一方的身份,玩法設計更是敢為「3A級獨立大作」之先,操作反饋也是行雲流水,距離完美可能只有一步之遙——它不太好玩。

擺拍

古有《血源》成全PlayStation 4的佳話,反觀剛吃完70刀螃蟹的《死亡回歸》,它的處境就顯得有些尷尬。

一來,《死亡回歸》根本不是大家熟知的傳統「索系」大作,你沒法用線性遊戲的流程體驗來衡量《死亡回歸》,就像你不能指望喬爾教艾莉二段跳。

二來,即便以動作Rogue遊戲的標準來看,《死亡回歸》的遊玩體驗也算不上多愉快——至少在主機上確實不太愉快。

畢竟是高強度的「高速」彈幕遊戲

試試用手柄玩2016版《毀滅戰士》,你會發現玩遊戲是一件學習成本很高的事情。現在風水輪流轉了,曾幾何時,誰又能想到主機遊戲也有適配鍵鼠的一天。而且還適配得如此之好,就像大戶人家過年給孩子裁新衣服一樣,脖子領口處處服服帖帖。

只能說,索尼確實還算個大戶人家,像平台移植這種行當,總是要些體面。感謝索尼,也感謝《死亡回歸》,你們讓我知道,原來3070不是垃圾卡,也是配把遊戲跑滿60幀的。

本作甚至內置了一套DOOM青春版的「性能監控表」,讓你時刻觀察遊戲在PC上的運行效率

遊戲支持Nvdia的DLSS和光追,以及AMD的FSR技術,畫面參數多級可調,所有鍵位均可自定義。遑論主機移植,連不少最近剛出的PC土著都沒《死亡回歸》這麼好的待遇。也可能我少見多怪,但細緻到在鍵位設置里預設左、右慣用手的遊戲,真的不算多。

只要你的PC配置不算太過糟糕,《死亡回歸》都是一款既好玩又好看的遊戲。本作的美術風格融合了電影《普羅米修斯》的外星文明概念,以及部分貝克辛斯基作品的死亡意象,巧妙地掩蓋了一個房間接另一個房間的簡單關卡結構。

詭秘的外星遺跡

龐大而昏暗的死亡意象

高位文明的全息回憶

遊戲的具體章節由阿特洛波星球上的若干生態環境組成,每個生態環境又包含10幾個隨機排列組合的地圖模塊,這些地圖模塊是本作地圖隨機性的最小單位。你可以簡單地理解成「以撒」式的房間,只不過每個房間都做了《毀滅戰士:永恆》級的戰場設計。

每次玩家重啟輪回,地圖模塊就會打散重組,物資跟敵人的分配布局也會改變,在此基礎上產生一定的遊玩隨機性。不過,由於地圖模塊的總量實在有限,《死亡回歸》的關卡構成實際上是偽隨機的。費不了多大功夫,你就可以實現背版、跑酷等一系列的速通動作。

只有傳送門和守關BOSS是玩家的必經之路

這聽起來就很不Rogue,對不對?事實上,《死亡回歸》的開發商Housemarque是做類街機式關卡遊戲起家的。他們的遊戲兼具高難度、高懲罰、可背版、單人劇情等等一系列的老派設計理念,你可以說他們喜歡刁難玩家,也可以說他們是硬核街機精神的托缽人。

不過到了2017年,終於沒人往托缽人的缽里施捨飯食了。著名的「街機已死」宣言就是Housemarque發的大牢騷,大概意思是,我們的遊戲到處拿獎,可就是不見有人買,馬要吃草,人要吃飯,爺要轉型了。

誰愛做誰做

要知道,Housemarque可是一家北歐遊戲公司,坐落在芬蘭首都赫爾辛基。那麼高福利的營商環境都能被逼到哭窮,可見老派街機遊戲是有多不掙錢。

但人總有一股根性,這種根性會折射在他們的表達里。Housemarque嘴上說不做街機,身體還是挺誠實的——《死亡回歸》明明就是個裹著隨機外皮的經典街機遊戲。

正因如此,高水準的優化適配才是最值得誇贊的地方。你能想像一個幀數坐過山車,而且頻繁卡頓的《魔界村》或者《斑鳩》嗎?真要那樣,那全世界的街機廳老闆都得被人打死。

激光房間PTSD

是的,《死亡回歸》很難。不是黑魂那種「難」,而是一鍵重開、一幣續命式的難。就一款原生主機平台的第三人稱射擊遊戲而言,《死亡回歸》的戰鬥烈度高到了讓輕度玩家難以接受的程度。

首先,本作的戰鬥節奏非常之快,戰鬥密度非常之高,遠超傳統的線性射擊遊戲。《死亡回歸》中的敵人普遍以彈幕作為主要進攻手段,配合逼仄複雜的封閉式房間,時不時就能讓我高聲發出「這TM也能玩」的衷心贊嘆。

3D圖形容易造成視覺誤差,其實彈幕沒有看上去那麼密集,就是非常費眼睛

玩這遊戲讓我戒掉了多年的掃圖習慣,基本上從第二章開始,能不去的挑戰房我絕對碰都不碰。因為實在是太難了,部分挑戰房的戰鬥烈度能把BOSS戰踩在腳下碾,分分鐘就讓你重開。在《死亡回歸》里,重開就是重開,不是在附近某個開好捷徑的存檔點復活。

你死了,就准備「看成敗,人生豪邁」吧。

和大部分誰死誰菜的街機遊戲一樣,《死亡回歸》也是那種強調內源性成長的作品。本作的主角塞勒涅有著極強的角色性能,編輯部任天堂教教頭伊東老師看我玩了老半天,給出了一個十分中肯的評價——這就不像個索尼遊戲的主角。

索尼克跟索尼沒關系

Housemarque給了塞勒涅充足的滯空時間、可觀的閃避窗口、極快的裝填效率,就看玩家使不使得出來。對我這種駑鈍的玩家而言,很多敵人跟關卡配置都是初見殺。作為一台生物計算機,我的硬體規格稀爛,只能在軟體方面不斷優化。

就難度而言,《死亡回歸》不算那種令人望而生畏的遊戲,它的確很難,但屢次試錯的挫敗感,並不會抹消攻克它的成就感。記憶敵人的攻擊模式,判斷當前的戰場形勢,選擇更加安全的前進路線,有很多方法可以幫玩家短時間內攻克難關,將試錯成本壓縮在可接受的區間內。

如果你覺得這麼做很危險,那就別作死

當然,《死亡回歸》也不是徹頭徹尾的清零遊戲,它還是給了玩家一些局外的成長空間。比如,每次重啟後收集的「以太」資源可以累加,累積擊殺解鎖的武器詞條永久有效,已經開啟的章節傳送門不再需要重複解鎖,等等。

這些都在一定程度上減少了機械地重複遊玩,同時也賦予了《死亡回歸》些許銀河惡魔城的屬性,能讓玩家在解鎖新技能、裝備後,還有興趣探索前期的章節地圖。

遊戲中有著極簡的物資體系

不過,這些所謂的局外成長或者Rogue元素只是點到為止,它沒法用時間換強度,也不能化腐朽為神奇。舉個例子,雖然你可以收集不同的武器,解鎖不同的詞條,但小手槍就是比不過後期的速射或者爆彈武器,無論你是三連發的小手槍也好,還是火箭跟蹤彈的小手槍也罷。

人物被動的Build也一樣簡單粗暴。說是Build,都可能有些抬舉《死亡回歸》了。

大多數時候,遊戲中的「人工製品」只能提供一些零散的數值增益,類似「閃避後釋放沖擊波」的功能性被動少之又少。為了保證遊戲的動作性、挑戰性,Housemarque在增益效果方面顯然過於保守,導致我全程沒有太大的收集慾望。

現在都喜歡把Artifact翻譯成人工製品,這顯然不是人造的好吧,直接叫造物或者神器不好嗎?

這種摳摳搜搜的態度還導致了「詛咒寶箱」機制的全面崩壞。詛咒寶箱,或者說《死亡回歸》里的怨毒機制,本該創造出高風險高收益的博弈空間,但當怨毒導致的DeBuff全面大於收益時,開詛咒寶箱就成了純純的冤種行為。

我在遊戲里遇到的最誇張的一個怨毒DeBuff,或者說「宇航服故障」,是在拾取道具時受傷——這個DeBuff把遊戲的難度翻了近乎一倍。倒不是說扣血多少的問題,而是因為「受傷」這個行為本身,是不為《死亡回歸》的戰鬥機制所允許的。

沒錯,又是街機遊戲的基因作祟。《死亡回歸》對「無傷」的獎勵強度,要遠高於你在輪回中積累的局外優勢。

只要保持滿血不受傷,那麼地圖上的每一顆血葯都能提高你的血量上限;在無傷狀態下,每殺死一定量的敵人就可以解鎖最高5級的腎上腺素被動,提供包括但不限於增傷、透視、護盾、裝填等等的進階角色性能。

毫不誇張地說,有或沒有5級腎上腺素加持的《死亡回歸》,基本上是兩個難度的遊戲。你以為這會讓遊戲變得和藹可親?對不起,哪怕蹭掉一點血皮,所有好處全部木大。也就是說,你越菜,這遊戲就會越難,而且難得不是一星半點。

像這種可能讓我掉血掉Buff的迪斯科光球,我連試都不會去試,失敗成本太高了

相比遊戲中的寄生系統,同樣是5個Buff,寄生物的增益效果實在是不夠看。更別提每個寄生物都會同時附帶一個負面效果,你還沒法像宇航服故障一樣,通過達到一定的目標條件來解除它。除非通過特殊手段移除,否則某些寄生物簡直就是在給自己增加難度。

15%防護力,代價是一局不撿道具,我可真是謝謝您了

你看,這就是電子遊戲還沒被馴化時的樣子。強者恆強,弱者恆弱,你說什麼平衡難度,什麼照顧玩家體驗,製作人都覺得可笑。說難聽點,《死亡回歸》在主機上賣得不好,真不是沒有道理。

很難想像,用手柄玩這款遊戲會是什麼樣的體驗,至少我自己肯定是玩不下去。即便PC版適配Dualsense手柄的全部功能,HD震動再有沉浸感,自適應階段扳機再怎麼巧妙,我都堅決用鍵鼠玩《死亡回歸》。不是不想用手柄玩,實在沒這個能力,知道伐。

但PC版有個優勢,在BOSS門前復制存檔更方便,不用從頭再來

就我個人而言,《死亡回歸》PC版就是個帶點隨機元素的《毀滅戰士:永恆》,玩著難,也玩著爽。它的門檻大概在我大胯上,邁過時可能頗費些力氣,但姿勢上也不至於過分狼狽。

成就感就是這樣的微妙情緒,贏得太多太輕鬆,往往過猶不及,要的就是如履薄冰、力挽狂瀾的局面。假如你是那種喜歡挑戰自我,給自己找點罪受的玩家,那麼《死亡回歸》大概會是你最喜歡的索款PC遊戲。

反之,如果是沖著難度或者劇情體驗來的,那麼本作無疑會是個滾滾天雷。天賦好的,初見全流程可能用不到5個小時;來觀光看故事的,先不談打不打得通的問題,就本作的碎片化敘事也夠你「過度解讀」一陣了。

劇情梗概:宇宙的秘密,宙斯的遜位,航天動力法則與實用機工學

設計層面功過相抵,單就規格而言和性能表現而言,《死亡回歸》PC版對得起「3A級獨立遊戲」的諢名。除此之外,它還是一場遊戲類型與市場受眾的融合實驗。跟微軟強拉《腐爛國度》這種獨立規格的遊戲不同,索尼是真把《死亡回歸》當70刀大作賣。

3A跟獨立本就只是製作規格上的區別,兩者在設計理念上並沒有楚河漢界。正相反,3A遊戲亟須解決尾大不掉的玩法問題,獨立遊戲也用得上更高水平的製作,這應該是取長補短的關系。

雖然售價策略上激進了一些,但至少《死亡回歸》算是開了個好頭。

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