在我那長達20年的遊戲生涯里,要說哪款遊戲傾注了最多精力,我想除了《DOTA》外,就只有《英雄連》了。從那個只會玩英國皇家炮兵,在對戰平台上被隊友罵得狗血淋頭的初中生,到如今開黑車對盟軍重拳出擊,一路打上十六段的精銳德棍,《英雄連》用它的硬核與爽快,填滿了我無數的空虛時間。
然而時節不居,歲月如流。
屬於RTS的時代早已過去,《英雄連2》的匹配越來越難排到人,當它在2021年9月宣布停止平衡更新時,我心中有種難掩的悲涼:因為這基本意味著,這個遊戲系列將永遠定格在這一刻了。
現
在來看,當初的我還是太過悲觀,一度低估了水雷社的開發能力。當某天我在工位上摸魚,卻突然刷到《英雄連3》首個宣傳片時,我甚至懷疑我活在夢里。相信任誰都無法想到,水雷能在開發《帝國時代4》的同時,還悄無聲息憋了這么個「大的」。
戰役部分
盡管我所認識的圈內玩家均表示「戰役不重要,多人是重點」,但秉持著服務於廣大玩家的精神,作為評測員的我還是把遊戲戰役部分打了一遍。
《英雄連3》的戰役分為兩條線,一條是以義大利戰場為舞台,融合了戰略地圖玩法的盟軍戰役。另一條則是聚焦於北非戰場,採用線性流程的德軍戰役。
乍一看,這種將兩條戰役線以不同形式演繹的操作,和前作如出一轍,但實際上二者之間的差距可不止一星半點兒。
尤其是盟軍戰役。
從場景搭建上來看,這次水雷摒棄了簡單無趣的「走格子」,而是將亞平寧半島這塊四戰之地,以更加復雜的沙盤的形式構建了出來,玩家需要從搶灘登陸開始,派遣軍隊、攻城拔寨,直至摧毀義大利法西斯的心臟——羅馬。
和那些正兒八經的「大戰略」遊戲相比,盟軍戰役的系統並不復雜,無非就是圍繞著造兵、偵察、行進、拔點這四元素來進行,且工事、城市之間的聯繫也無比簡單。被包圍的城市不會受到負面效果,被攻擊了的敵人也不會呼叫支援,可以說從玩法層面上,就不支持玩家搞「大縱深穿插」「機動防禦」等戰略調動,這部分的遊玩體驗就像是「對著沙包打拳」。
當然,《英雄連3》畢竟是款RTS,戰略玩法做得太復雜反倒有喧賓奪主之嫌,現在這樣倒是正好能作為基本玩法的點綴。
比如,玩家在攻擊一支德軍步兵小隊時,如果執行任務的是一支機械化部隊,那麼擁有克制關係後便能降低這場RTS對局的難度;要是在攻擊之前還在戰略地圖上用艦炮犁了一遍對手,那獲得勝利所需的點數就會明顯減少。
通過這個簡單的案例便能看出,《英雄連3》的盟軍戰役跳脫了腳本化演出的窠臼,再加之玩家所指揮的盟軍部隊由英、美兩軍組成,所以戰鬥起來不僅擁有未知感,還存在一定的變數,算得上饒有趣味。
相比之下,線性的德軍戰役要傳統一些,自然也少了些上述的優點,但少也有少的好處,尤其是對於一些RTS原教旨主義者來說,簡單一詞往往能和「省心」畫上等號。
德軍戰役的亮點主要集中在兩個部分,一個是角色設計,另一個是關卡搭建。
關於前者,時任德軍中將的埃爾溫·隆美爾,其形象在戰役中得到了詮釋,無論是戰術細節的制定、戰前的動員鼓舞,還是身先士卒打破困局的大無畏精神,都讓遊戲里的隆美爾與書籍中、電影里以及歷史上的那個他互相印證,從而塑造出一個個性鮮明果敢、用兵如鬼如神的「沙漠之狐」。
值得一提的是,德軍戰役的劇情並沒有選擇以德軍的視角進行講述,而是選擇了被納粹侵略的北非百姓。如此一來,玩家每指揮北非軍團親手擊潰盟軍,都會觀看一段描述一家人在戰爭中生活急轉直下的過場CG。
這種一正一反的雙視角設計不僅巧妙,更是給予了玩家一個重新審視隆美爾的角度:在褪去個人色彩和名將光環後,他和許多惡名昭彰的德軍將領一樣,是一個為當地人民帶來深痛苦難的納粹軍人。
至於關卡設計方面,水雷在德軍戰役中盡力為玩家安排了多樣化的戰役關卡,包括但不限於截擊車隊、攻破防線、裝甲對戰、抵禦進攻……這些關卡的任務目標有所差異,難易程度也不盡相同,當他們以合理的順序鏈接在一起時,既可以持續帶來新鮮感,又能給予玩家一個張弛有度的遊玩節奏。
綜合來看,水雷社在《英雄連3》的戰役部分融入了許多的嘗試,但這些新元素又不至於讓遊戲背離本味本源。盡管它的劇情故事、人物塑造、關卡設計還未能達到《星際爭霸2》這種天花板級別的高度,不過這兩段戰役在幫助新老玩家熟悉本作,了解陣營特色和遊戲背景這方面,絕對稱得上合格。
……至少,它不像二代充滿偏見的蘇軍戰役那樣令人惡心。
多人部分
終於說完單人戰役了。
接下來的多人玩法部分,我要醞釀下情緒,好好罵兩句。
《英雄連3》多人模式的問題,不在於哪一點,而是至內而外,從細節到根本,全都布滿爛瘡。這些爛瘡以各種維度展開進攻,將完好的肌膚侵蝕殆盡,只給玩家留下斑駁陸離的遊戲體驗。
先說表層部分。
我雖是《英雄連》系列的老玩家,但也並非那種抱著前幾作不放,不接受任何變革的遺老。在我看來,《英雄連3》在技術力上的革新還是很讓人驚喜的,從步兵們各種動作的豐富,到載具開火、受擊時的那些特效,相較於一、二來說的確有著明顯的進步,風格方面雖有點玩具感,但整體看來還算協調。
然
而問題在於,水雷社只考慮到了視覺效果,卻忽視了畫面的信息傳達功能。實際對戰時,炮彈的打擊范圍、機槍的射擊方向、地上掉落的武器類型等一系列至關重要的戰場信息,展現得都太差了!我既不能根據爆炸特效迅速判斷火炮毀傷效果,在下一輪打擊中校正諸元;又很難在一場大戰中看清地上究竟掉了什麼,近而派遣步兵過去打掃戰場。
要知道,哪怕是在零六年發售的初代里,這些信息都是掃一眼就能拿到。
另一個讓人惱火的地方,是UI。
《英雄連3》的UI系統不能說爛,只能用搞心態來形容。
我不知道是哪個點子王發明的戰斗信息欄,一打起來「步兵遇險」「發現敵人」「建造完成」等戰報就跟彈窗廣告一樣在屏幕的左上角狂蹦,擋視野不說還巨妨礙操作,想關都不掉。
不
止信息欄,遊戲的敵我標示也做的讓人腦淤血,我不知道水雷為什麼要搞個行為藝術,把「敵人暖色調,友軍冷色調」這套幾乎已在行業內形成定式的顏色設計推倒重來,一打起來小地圖上五彩斑斕、敵我難分,我尋思哪怕照著前兩作抄也不會犯這種低級錯誤,我嚴重懷疑他們的製作人自己都沒玩過這遊戲。
視效和UI方面的問題固然嚴重,但和操作方式相比,還是遜色幾分。
誰能想到,水雷這回能將《帝國時代4》那飽受爭議的操作模式直接搬了過來,這玩意兒之所以說他飽受爭議而非一無是處,是因為它跟《帝國4》那種攻城拔地、集群作戰的遊玩方式還有一定的契合度,但放在《英雄連3》這種極為倚重兵種協同,更偏精細化的遊戲里,那隻能用格格不入來形容。
《帝國時代4》的操作模式有兩大特點:一是多重編隊,二是按鍵統一。
所謂多重編隊,即一支部隊可以被編入多個小隊里,這種設計在《星際爭霸2》《魔獸爭霸3》等作品中屢見不鮮,但據我了解在實戰中用到該功能的玩家少之又少,反映到《英雄連3》里更是無可置疑的敗筆。
關於這一點,我來舉個遊戲中相當常見的例子。
假如我正在和敵人爭奪一個關鍵資源點,此時我所有機動步兵被編隊為1,但隨著敵人不斷鞏固防線,我想抽出1隊里的部分兵力去進行包抄,這時我將其中部分機動步兵編隊為2,那麼現在我一定會有幾隊機動步兵既屬於1隊又屬於2隊,這時一旦操作1隊進攻正面,那麼負責包抄的2隊一樣會被調動,如此一來,好好的戰略部署會被瞬間打亂,近而毀掉一次完美的進攻。
私以為,像多重編隊這種反人類設計,早就應該被時代所拋棄,它在絕大多數需要分兵操作的RTS遊戲里都是弊大於利。即便它為玩家提供了一個取消編隊的快捷鍵,其耽誤時間、浪費操作的弊病也是難以消弭。
再就是按鍵統一。
在這回的《英雄連3》里,水雷將前作那步兵、裝甲相互獨立的兩套操作模板整合強製成了一套。我且不論這種顛覆老玩家的操作習慣的「QWER」鍵位影響有多大,單就「操作模板整合」這一點來說,就足以看出這又是水雷某個不知名的策劃拍腦門兒想出來的點子。
無論是這三代遊戲中的哪一代,步坦協同都是玩家發起進攻最常用、最有效的手段,而將步兵撤退和裝甲倒車放在一個按鈕上的NT設計,會對戰斗造成多大的影響不言自明,更別提玩家只能改鍵位,而無法改按鈕位置了。
由此可見,《英雄連3》的操作模式既不尊重老玩家的操作習慣,整體邏輯也是一塌糊塗。要知道,現在的玩家最想要的是選擇,而非規則。單從這一角度看,《DOTA2》在新老傳承時做的一些微小工作,比它不知道高到哪兒去了!
說完了一言難盡的表層,再來談談它的里子。
《英雄連3》的首發推出了四個陣營,美軍、英軍、德國國防軍這三個前作出現過的老陣營進行了大幅度的重新設計調整,新陣營北非軍團也是充滿特色,所以遊戲整體在新鮮感和娛樂性方面沒什麼大問題。
在此基礎上,本作還加入了破門清房、載具牽引、士兵上車等新機制,盡管經測試這些功能目前在對戰中作用有限,但能給玩家多提供些戰術選擇總歸是好事兒,同時也給後續的修改和平衡留出了空間。
說起平衡,其實目前本作的平衡性我認為還存在較大的問題,像4V4中美軍體系缺乏炮兵、北非德軍不依賴油料便能召喚裝甲等設計,使得現版本德軍陣營明顯要比盟軍強勢一大截兒。
不過,平衡性不佳對於一款剛剛發售,主打多人對戰的RTS遊戲而言,算是可以理解的正常現象,這需要遊戲上線後官方收集玩家勝率等數據,才好在後續的平衡補丁中逐漸調整,因此現在不具有太強的討論意義。
綜上所述,我認為《英雄連3》現版本的多人玩法沒有太強的遊玩價值,視效細節、UI界面、操作方式、遊戲平衡等方方面面都亟待調整。所幸,我提到的這些問題都不致命,將他們一一完善並非什麼不可能的任務,希望遊戲發售後,水雷能盡快給新老玩家一個交代吧。
總評
盡管目前的《英雄連3》並不完美,盡管水雷的設計師出了不少餿主意,但說一千道一萬,這款遊戲還能出到三這事兒本身,就值得我們這幫老盟棍、老德棍們歡呼雀躍了。
畢竟,有個盼頭,總比沒有強吧?