感謝百度遊戲提供的遊戲激活碼
距離上次接觸模擬經營類的遊戲,印象中還是家裡來好友開了兩局Switch上的分手廚房。之所以選擇它作為聚會上的遊戲,一方面是因為分手廚房的合作與參與感雖然強,卻不失為休閑聚會的上品;另一方面也取決於題材,有多少人能抵擋住在廚房搞事的誘惑呢?
身為一名公司家庭兩點一線的社畜,我日常打發時間的手段無非就兩種:要麼在遊戲和日劇中放飛自我,要麼在廚房裡挑燈夜戰。所以當一款以深夜食堂為題材的《東方夜雀食堂》擺在我面前時,基於受日劇《深夜食堂》的影響和對廚房的深愛,很輕松地就將我「繩之以法」了(不可否認,封面圖滿滿的治癒感也是讓我嘗試它的重要原因)。
玩過分手廚房的玩家應該都清楚,下廚遊戲常常會把我們搞得焦頭爛額。比如分手廚房在多人合作下難度沒有明顯降低,反而會因為洗、切、製作、上菜等各種配合將廚房搞得一團糟。不過初上手《東方夜雀食堂》給我的體驗至少是溫和的,遊戲難度曲線比較平滑——前提是當你習慣了它的操作之後。
可能是由於我常年玩主機遊戲習慣了手柄,不太適應鍵盤散亂的分布操控,所以《東方夜雀食堂》的鍵鼠初上手感到有些蹩腳。角色行走靠傳統的WASD,滑鼠長按右鍵可以讓角色加速跑,輕觸左鍵確認、右鍵取消,這讓我在第一時間認為滑鼠操作會比較簡單。然而隨著劇情推進,越來越多的交互操作讓滑鼠顯得雞肋,或者說當熟悉了鍵盤鍵位時,它能更快的讓角色打理好廚房。
在《東方夜雀食堂》中廚房的設定還是蠻有趣的。原料、料理、廚具有各自的等級和用途,比如煮鍋用來製作燉煮料理,燒烤架用來烤肉等等。做好的料理有等級、價格和特性之分。料理價格自然不用多說,小店能收入多少很大程度取決於料理價格,而收入又關乎著能否推進主線;料理等級與價格成正比,等級越高的料理價格自然也越高。
料理的特性值得關注,單拿無限供應的初始飲料「綠茶」來講,「無酒精」是它的唯一標簽。起初我以為這隻是料理的介紹而已,後來才發現料理特性與特殊人物的愛好息息相關,熟悉每種料理的特性,才能達到「見人下菜碟」的靠譜操作。
一名合格的小店老闆不僅要對廚房瞭然於心,開店前也要做足准備:備好充足原料、選擇所需廚具、製作料理菜單,這些都是環環相扣的設計。今日要推出海苔飯包,不備海苔和料理台就無法製作、要做烤八目鰻就要用到燒烤架……供應料理相當於今日食譜,顧客只會點食譜中有的料理,所以當某種料理只剩下一兩份原料的時候換份菜單效果會更好。
雖然在遊戲中製作料理並不困難,甚至可以一鍵製作,但這並不能阻止我在客人紛至沓來的情況下煮糊了料理。隨著料理烹飪進度條增長,如果不及時為客人傳上菜品你就會得到一盆黑漆漆的東西,以及右下角彈出新的成就:黑暗料理界新秀!
隨著劇情解鎖特殊人物後,玩家在開店時會逐漸增加緊張感。特殊人物到店就餐不會點菜譜上的食物,而是讓玩家根據人物的喜好猜測製作料理。人家喜歡素且清單的湯類,咱就得准備非重油的「海鮮味增湯」;喜歡喝提神的氣泡飲料,就需要提供「冰山毛玉凍檸」,總之時刻關注每個料理的特性,才能穩穩地套牢她們口袋中的銀子。
如果給特殊人物上錯了料理怎麼辦?他們一定會亂發脾氣,對店內使用各種負面技能來懲罰小店——論我那個只有12.8%玩家得到的成就「啊——懶洋洋的」出處(哼,上錯了菜我絲毫不慌,甚至想試試猜錯了所有特殊人物的喜好會得到什麼成就)。
值得一提的是遊戲在製作料理時還搞了個短小的音游,或許對於喜歡音游的玩家來說這個設計很不錯,畢竟既能玩到節奏小遊戲,還能給料理加buff。但是對於我這種音游無感的玩家還是有些雞肋了。反倒是可以讓玩家提前准備好料理的冰箱設計感十足,開店直接將料理端給有需要的顧客即可。
深夜才開的小店白天都在做什麼——探索和購買原料,偶爾還能換換裝。起初主角在大地圖上撿菜(真·原生態),後來商人出現在地圖後還是買菜靠譜。但是買多少買什麼也是門學問,前期菜譜少的時候可以選擇基礎的原料,反正高級的料理也做不出來。
另外主角家裡有一層地下室,主營下廚開店的遊戲提供換裝我是沒想到的。而且官方萬聖節應景的提供了一套萬聖節服裝和店鋪場景,非常nice。
遊戲內存在些值得改進的細節:設置選項中的窗口化沒辦法調節解析度。想要調小窗口似乎只能選1080p以下的解析度,2K和4K都只是默認全屏。盡管是像素遊戲,1080p在小窗口下模糊感仍比較明顯。不過整體來看《東方夜雀食堂》不失為一款製作精良的小品級模擬經營類遊戲,尤其在系統機制方面,看得出官方有很多想法。
當生活逐漸變得浮躁,偶爾來上一會兒放鬆身心的休閑遊戲,的確能找到那種彷彿遠離塵囂的減壓感,這之於忙碌的社會尤為珍貴。