謝邀,解謎方面的作品一直是個人比較喜歡的方向,其神秘的氛圍構造、靈活多變的遊戲內容與層層遞進的情節碎片都讓人如此著迷。入坑解謎的作品便是2012年上線,Fireproof的《The Room》。不過早年因為年紀尚小接觸電子設備有限的緣故,當時體驗的是非常簡化的room,每一道門簡簡單單的一些操作,通關即打開,即便簡化成這樣,給予玩家的喜愛也是只多不少。對於2的「回歸」,大多數玩家都是欣喜的,在最受歡迎的遊戲榜單前十能夠時不時出現,就代表了玩家對這款遊戲的態度。
第一部作品出來,其精妙的機械設計感,金屬質感與3D立體效果的打造,提升了玩家遊戲的沉浸感。在那個解謎劇情豐富的時間線里,這種簡潔顯得「另類」,讓我們一起走進這「另類」的解謎遊戲《the room 2》中。

一、門後的隱秘
遊戲以門作為一個章節節點,在解開問題之前,除了當前的線索意外,其餘部分都是灰色的,也就是限制玩家的行動,這與直接不可觸碰或者鎖在某個地方是一樣的效果。這在敘事手法中屬於仿電影類敘事手法中,限制行動的手段。正如文字那樣,仿照電影敘述的手段,片段性的進行下去,能夠帶來的,是玩家更濃厚的興趣與探究的慾望。
並且這種方式,與「完全」(目前不存在完全的,只有絕大多數的)開放的遊戲探索範圍那種相比,難度上會更低一些,線索的指向性很強。Room2更是把線索用到了極致,玩家會需要它的小燈泡,並且它的小燈泡出現的都很及時,它不會給出答案,只有一個提示。比如「或許在它的周圍能找到什麼...」,「這個金屬的東西可能更適合放在大東西上面」等等。

隱秘是門後的探究欲,是房間逐漸點亮光明的暗示,暗示所有的一切終將浮現於表面。
遊戲的情節較為碎片化,沒有過多的連續性情節去呈現整個故事,正因如此,一條條信息被玩家發掘,一封封書信,能夠帶給玩家無盡想像,匯成玩家自己成就的那個故事。

二、恐懼心理的「誘捕手」
可以說貼臉殺已經是恐怖元素遊戲作品中,比較普遍且恐怖刻畫能力比較低的一種方式。經常體驗這個類型的玩家,能夠在自己的心理預告下一次的突然出現,正因如此,當下很多還算不錯的解謎恐怖遊戲,在恐怖這塊只能說是及格分。
但是room2不同,它裡面很少有貼臉的效果,更多的是真正的意想不到。
恐怖,源於未知。
我們都知道的道理,卻往往忽視了每一個關鍵字。
未知,可以是未知物品,未知時間節點,未知的聲響...未知的一切。貼臉殺基本可以算是未知的時間節點,仔細回味,彈出的要麼是固定的某個角色,要麼是之前出現過的角色,只是你無法判定哪個時刻出現。但是為了劇情的考量,往往會用配樂去製造一個高潮,把氣氛推到最高處,玩家的心跳加快的時候,給你突然的一擊。因而現在的時間節點,反而能夠推測個大概,做好心理准備,反倒是不太恐怖了。

Room2或者說整個room系列,令人沉迷的,就是它巨大的腦洞。一個符號,僅僅是一個閃爍的符號,在最後不斷的閃現,它沒有選擇時機出現,有節奏的,你即使預判,但還是止不住的心跳加快,我彷彿覺得在它之後會突然跳出什麼來,但是它沒有,配合著愈發緊湊的音樂,緊張,刺激,又隱約的恐懼感。大門真的出現,每一次開門,前面鋪墊的畫面,枯枝,黑色的畫面,破舊的門,一次又一次覺得打開以後會是什麼可怕的東西,沒有,但是每一次都忍不住害怕。真正的恐懼,是因為無法想像,無法想像到的,真正的未知。包括每個章節里的各種,因為不想劇透就不多提了,特別是用PC端玩這款遊戲,感覺會更加的明顯。

三、瑰麗的巧奪天工
這個小標題顯然是有問題的,但是於我的感受,大概就是這兩個詞。
Room2的遊戲質感在前作的基礎上更為細緻,可觸發物品與整個大背景融合度很高,不會明顯的覺察到它的突兀感,但是發現以後,也能感覺到細微的不同作了區分。
它是瑰麗的,裡面的機關、道具設計感非常強,親手去拆解、移動的彷彿是一個偉大的藝術品。當然,作為一款遊戲,在現實的基礎之上,增加了幻想的成分,讓這份巧奪天工附上了神秘色彩。就像是透視平面下的另一個世界,似乎用了平行空間的想法,又或者是納米技術的更進一步,那是技術的極致,也是幻想力的不斷突破。

我們印象里,秦時明月的墨家機關術,一度成為童年時候,對能人巧匠的崇拜源泉。那些也是我們於古時候存在的一些機關術基礎上的衍生,所以遊戲中也存在著各自的歷史與觀念。比如room2,輪船、城堡等具有代表的物品,成為機關,是這個國家對於自身文化的肯定與傳播。第二章與輪船有關,則輪船模型機關、木寶箱機關,木箱中還有航海路線關卡,駕駛輪船等玩法,主題與內容聯系密切,也能從其中體會別人的文化。畢竟,我國的輪船在古代同時期來說,技術上還是沒那麼成熟的。

四、無可避免的重複性
雖然這款遊戲非常的經典,並且各方面的表現也非常的優秀,但是,也無法避免在重複上存在的問題。Room2,從第二章開始,就能夠明顯的感受到操作上的重複內容。無論是設置旋轉,還是有花紋的對口,亦或者是打開的搭扣,基本上只需要無腦移動或者滑動即可,缺少了一些思考的內容。比如,這個搭扣,確實說打開了,箱子就開了,是不是設計成雙層搭扣,最上層拉開需要一個角度,這個範圍即可,多了少了就會卡住下面的搭扣等。如此增加不會過難,但是降低了重複性動作與內容。

五、總結
致敬經典,這麼久以來,room仍然是我心目中的經典與解謎天花板。可能有些誇張,就簡約內容與設計上來說,很少能碰到這般好的,大多數更勝在新奇的內容或者劇情上。當下的解謎趨勢也對情節比較推崇,但也出現了一些打破形式的解謎結合作品,還是比較期待這個元素的未來發展,當然room系列的後作反響也都穩定在線的,是值得一直關注的作品。