《渡神紀》作為育碧開發的一款全新IP作品,我相信大部分玩家關注它是因為這款游戲是基於塞爾達框架之上的一款作品。但是作為同時遊玩兩款游戲的玩家,我可以很確切的告訴大家,這兩款游戲的核心理念完全不同,而這個不同既有好的方面也有不好的方面。
首先在地圖的設計上,塞爾達為了提升玩家的探索慾望,應用了大量的軟引導設計,即依靠地形特徵或文字、圖像內容間接指引玩家進行探索。而熟悉育碧的玩家應該都知道,育碧的游戲向來是以圖標、指引線等直接引導形式為主,包括《渡神紀》也是如此。雖說游戲中也不乏一些精彩的軟引導片段,但放眼全局,《渡神紀》軟引導的使用比重要遠小於塞爾達。
不過我也不能完全說育碧沒有進步,在《渡神紀》中,地圖上有著豐富的物品和建築可供玩家進行互動以及破壞,且破壞之後的物品我們依然可以進行互動。就拿游戲中的石柱做例子,玩家或者敵人都可以破壞石柱,而破壞之後散落在地上的石塊我們依然可以用來舉起並作為投擲武器使用。盡管在游戲的中,此類互動的物品並沒有塞爾達多,但相較於育碧以往的游戲作比較,這已經算是比較精心的設計了。
另外在引導方面,雖然育碧還是沒有大範圍的應用軟引導,但也沒有把圖標直接放在地圖上。玩家每抵達一個全新的區域,都需要登上這個區域的神像來解鎖地圖。然後我們就可以在神像上使用望遠鏡把地圖上隱藏的圖標掃描出來。
可能有人會說,掃描出來的結果不還是滿地圖的圖標嗎?結果沒變啊!
其實不然,一方面玩家未必能夠完全掃描出全部的圖標,另一方面玩家擁有主導權來選擇掃描與否,如果我們放棄掃描,只通過望遠鏡明確物品的大概為位置,然後前往對應的目的地,這不也是一個變相的軟引導么?不過想通過這種玩法遊玩有一點很不方便,就是望遠鏡僅僅只能在神像的固定位置才能使用,玩家一旦投身探索之中就完全無法再獲取其它位置信息,進而使玩家的探索缺乏方向(這裡敘述是錯的,望遠鏡是可以在任何時候使用的,這裡是我疏忽了)。
不過好在本作的地圖內容相當密集,可以說每走一小段路,就會遇到解密、秘境或者獎勵內容。但也同樣是因為這個問題,游戲整體重複度實在是有點高,甚至到了中後期,游戲的這些內容都顯得相當冗餘,體現最明顯的就是本作的解密。
說句實話《渡神紀》的解密可能是我近幾年玩到的動作冒險游戲中,最讓我頭疼的。在以往的游戲中,就算是解密特別難,我也會耐下心來慢慢找線索。但育碧的游戲解密不僅讓我煩躁,甚至在完成解密之後,我只想說一句:就這?
和塞爾達的解密不同,《渡神紀》的解密更加註重的是數量而非質量。大謎題套著無數個小謎題,雖然每個謎題之間環環相扣,但更多的還是一種強行拼湊的感覺。
舉個簡單的例子,玩家想要打開一扇大門,需要先去打開一個按壓式開關,但負責按壓的重物被鎖在了一個籠子里,想要打開籠子我們就需要用弓箭射一個靶子,但這個靶子可能被鎖定了無法使用,需要我們去找另外一個開關。
其實說到這裡,我相信很多玩家覺得這套流程有點眼熟,因為這就是育碧在游戲最常應用的任務地點間連線方式,完全不追求任何邏輯上的潤色,僅僅以最簡單的因果關系硬生生的放在玩家面前。除此之外,育碧還經常把這一連串的解密內容塞進一個小空間內,導致玩家突然進入謎題時,會花費較長的時間來梳理這套謎題的解密思路,再加上育碧特別喜歡把關鍵性的解密道具藏在一下無法注意的角落,導致玩家最後通過解密也不會為自己的機智點贊,只會覺得這個謎題設計的真無語。
當然本作也不是沒有好的解密,比如赫斯托菲斯的秘境中,我就覺得其中電梯那一串解密設計的很精彩,而為解密服務的區塊地圖設計也讓我稍微驚艷了一把。其實在最終BOSS之前的那段解密中也有些可圈可點的地方,但是可惜那段解密的流程位置非常尷尬,玩家明明都已經做好準備面對最終BOSS的決戰了,你卻突然扔了一大串謎題放在主角面前,更何況在此之前的流程中,玩家已經被成千上萬的低級謎題磨滅了耐性,此時再讓玩家解密,無疑是對遊玩積極性的嚴重打擊。
同樣問題的還有神王之巔這部分流程,強制性解密讓這段本來非常緊急的劇情變得相當鬆散,完全無法與游戲前段營造出來的緊迫感相融合。
在戰鬥方面本作可以說是有好有壞,裝備系統簡潔明亮,一個裝備明確對應一個屬性,而材料獲取也比較簡單,整體提升也非常容易。但由於本作的敵人種類太少,在大部分的戰鬥中,部分極端屬性的裝備缺乏用處,這也使得本作盡管有著一定的構築深度,但是卻很少有場合應用出來。
戰鬥系統的設計也有著類似的問題。本作的戰鬥基本上圍繞著攻擊、閃避以及連擊三者共同達成的一個閉環的戰鬥體系。攻擊上玩家可以選擇的是技能、劍與斧攻擊(弓箭反饋較低,在特定技能的提升之前不足以擔任輸出職能),閃避方面主要是閃、彈反以及技能釋放的無敵時間,而連擊就是字面上的意思,但本作的連擊是與傷害直接掛鉤的。玩家的連擊數越高,對敵人造成的傷害就越大。說到這裡相信有很多人就已經清楚了本作的戰鬥邏輯——玩家通過攻擊手段來對敵人造成傷害的同時增加連擊數,通過閃避手段來躲避敵人攻擊防止連擊被打斷,而連擊數越高,傷害就會越高,最後反饋到我們的攻擊手段上。
而在上述的戰鬥系統中,還有一個戰鬥子系統,分別是劍攻擊、精力條、技能以及閃。在本作中技能和閃的釋放需要消耗一定的精力條,而玩家的劍攻擊恰恰可以快速恢復精力條,所以這就又成為了一個閉環系統。但是這個系統受限於精力條的上限,玩家可能很難達成一連串的閉環,這個時候就要提一下精力條的一個重要設定——過載。
在玩家的精力條不足以支撐技能釋放的時候,玩家就可以使用過載來使用一次閃或者技能,過載的體力條會以紅色的形式來填充空槽,當然玩家利用劍攻擊也可以快速消除這段體力槽。
所以通過上面介紹,我們可以看出,育碧在戰鬥上做出了異於塞爾達且非常成熟的戰鬥系統,但最大的問題是,本作可以應用這套系統的對象並不算多。一方面是怪物設計重複度太高,且在後期有明顯的堆怪現象,玩家在腹背受敵的情況下,基本上是很難做到連擊不被打斷。在BOSS設定上,本作由於部分怪物具備飛行等其它特點導致玩家在缺乏技能輔助的情況下,難以達成高額連擊,所以統計下來,能夠真正有效利用連擊系統的敵人其實並不多,這也使得這一套優秀的系統很少有玩家真正注意得到,或者即便是注意到了,也很有可能會被本作舔圖玩法導致其正面反饋較低而被玩家所舍棄。(可能也就只有我這個懶得去收集屬性提升材料的懶人才會用吧)
最後談一下本作最亮眼的部分——劇情。是的,你沒有看錯,就是這兩年除BUG、公式化之外,玩家調侃育碧最多的劇情。實話實說,今年育碧的游戲,別的不說,劇情水平明顯是有提升的。
在《渡神紀》中,宙斯和普羅米修斯的雙人相聲不僅起到了推進流程的作用,還很大程度上活躍了游戲的氛圍。而在情節設定上,本作也是充斥著各種各樣的反轉和深刻寓意。可以看得出來,為了讓這個家庭倫理故事和神話進行有機結合,育碧花了很大功夫研究神話內容,也讓其成為了整個游戲中為數不多,讓我想要去贊美的部分。
總結一下,《渡神紀》作為育碧借鑒塞爾達框架創造出的一款開放世界游戲,在地圖和劇情設計上雖有提升,裝備和戰鬥系統獨立於框架之外且非常有亮點,但在設計得核心理念上卻完全不同,尤其是在解密上,過於冗餘且不合時宜的謎題設計式我的游戲體驗直線下降,最終也只能說這是一款表面塞爾達的育碧風格游戲。