山
「蔚藍」,是山的顏色,也是一座山的名字,同時也是一款遊戲的名字。《蔚藍(celeste)》,發行於2018年的像素類平台跳躍獨立遊戲。它曾獲得過ign滿分評價、tga2018年度最佳獨立遊戲,無數玩家的好評,以及,我的青睞。
一個冬日,我,以博爾赫斯的方式,改變了celeste山。(其實只是登上了山頂)。
我希望將登山時的暖心/虐心感受講給你聽,讓你在這個殘忍的冬季獲得一絲溫暖的慰藉。
話不多說,let us begin!
故事
在沒有正式遊玩之前,我就已從各大媒體的口中聽到過無數讚美,無數玩家也對其青睞有加。《蔚藍》到底有什麼魔力?讓廣大玩家們沉迷其間,一次又一次朝山頂進發。
在遊玩過程中,我找到了答案。
漫長的登山旅程里,我獲得了強烈的情感體驗。回想今年玩過的遊戲,很少有一款遊戲讓我產生這樣大的代入感,受到如此大的衝擊。
我試著給出理由,找出我為何深受感動。
從一次GDC演講中,我找到了一些線索。
遊戲製作人Matt在講述《蔚藍》的設計思路時表示,他們希望借關卡本身來敘事。
事實上,借關卡來敘事這一設計思路,在許多大型3A遊戲里都有典型的表現。關卡所在的環境以及遊戲機制無時無刻地都在述說著隱藏的故事,但即使與這些大作相比,《蔚藍》也不遑多讓。
【遊戲製作工具箱】如何用關卡設計講故事 How Level Design Can Tell a Story | GMTK
蔚藍如何達到這一效果?
1. 一個大的關卡講述一個起承轉合的完整故事
2. 遊戲角色與玩家情感一致
(以下涉及部分劇透)
以第二關——舊址為例。
舊址這個關卡,是主角Madeline所做的一個夢。我們的情緒,也將隨著這場夢境之旅起起伏伏。
初入夢境世界,玩家和Madeline都是懵懂的,我們好奇地打量這個世界。此時Bgm柔和,場景空曠,玩家要做的,只是感知和探索。
當我們推進劇情,打碎了遊戲里的關鍵道具鏡子之後,我們心底的陰暗面——Badeline出現,bgm稍稍加快,場景互動增多,節奏變快。
本章的高潮部分,是一段長長的追逐戰。Badeline會緊緊跟隨玩家控制的Madeline,觸碰即死。bgm逐漸加快,Badeline也向你靠近,玩家不僅要加快速度,還要應付沿途的機關、尖刺,多樣的遊戲機制接踵而至。而Badeline,從一個變成三個、五個,難度陡增。毫無疑問,這段是本關最難的地方,死個十幾次都是習以為常。
當玩家經過無數失敗最終通過此章後,bgm逐漸消失,玩家心情歸於平靜。正當家玩家還在回味剛才的余韻時,Madeline給已經分手的男朋友打了個電話,得到了一個詭異的答覆。(如下圖)
你在做夢吧,madline,我們好幾個月沒說話了。
話音剛落,Badeline化為一頭怪獸,一口把主角吞了。
Madeline從夢中驚醒,給媽媽打了一通電話,此章結束。
一個大關卡,就是一個完整的故事,起承轉合,一應俱全,完美。
玩家經歷了平靜——緊張——平靜——忽然一下緊張——被治癒的過程,情感起伏極大,自然印象深刻。
Badeline
(以下涉及部分劇透)
前面也說到,《蔚藍》的敘事是美妙的。但光會講故事還不夠,故事也得足夠吸引人。而毫無疑問,《蔚藍》的故事,一級棒。
這是一個關於自我救贖的故事。
主人公Madeline有抑鬱症,來爬Celeste山,只是想證明一件事——她能做到。
抑鬱是個複雜的疾病,抑鬱是與自我的鬥爭,在抑鬱症患者的底層思維結構里,他們否定著自我的一切。
而可怕的是,他們知道自己這麼想根本不對,可是控制不住那些不由自主地念頭。
在這種情況下,旁人的兩句「你堅強點」根本毫無卵用,甚至會雪上加霜。(未經他人苦,莫勸他人善……)
《蔚藍》製作人Matt也深受焦慮抑鬱之苦,因此他很能理解Madeline。
Celeste山是座神奇的山,作為主角內心的陰暗面Badeline誕生自此處。
Badeline初次出場,在第二章,她是女主真實自我的化身——無論Madeline是否接受。
她與主角是極端對立的,因此Madeline不喜歡她,一次次想拋棄她。
製作者Matt以遊戲機制的方式來表現了二者的割裂。
一旦她們二者相遇,玩家操控的Madeline就會破碎。
Badeline給Madeline每次還帶來不小的麻煩。
第三章,Madeline好心幫天空度假山莊的老闆Oshiro打掃旅館,Oshiro卻想將她困在此地。
這時候Badeline出現,一系列尖酸刻薄的話語像機關槍打在Oshiro的身上,讓Oshiro負面情緒爆發,化身大頭怪物追逐著Madeline。
作為內心真實想法的Badeline,出發點是好的,卻不受Madeline控制。
就像我們那些痛快的「做自己」行為,往往傷害了她人。
這就是Badeline,我們內心的黑暗「真實」面。
之後Badeline再一次出現,與Madeline正面沖突。Madeline不斷調整自己的呼吸,但卻仍敵不過Badeline,被面目猙獰的Badeline的扔到了山底。
落在山底的Madeline細細思考,到底哪裡出了問題?直到老奶奶一語驚醒夢中人。
要解決問題,首先就是要面對問題。可是Madeline其實一直在逃避Badeline,嫌棄、不正視她,並與之對立。其實自己內心黑暗面的部分,也是自己真實存在、不可分割的一部分啊。Badeline是個害怕孤獨的孩子,她很擔心被拋棄,於是用這種極端的方式來表達這一切。
這次,Madeline不再逃避,主動找到了Badeline,並一次次沖向Badelin,碰撞在一起。將遊戲解碼之後,發現這一激進的行為被命名為——「擁抱」。
最終,在一次次對撞中,二人理解了相互的心,接受了彼此,Badeline也坦誠了自己的害怕。
此時不需要過多的言語,二人緊緊擁抱在了一起,達成了和解。
人類往往很討厭那些負面的東西,然而他們卻將永遠存在。如果沒有丑,美就失去了意義,沒有惡,善的概念也不復存在。我們不能逃避自己內心的黑暗面,而是需要正視和擁抱,也許這是個漫長而又痛苦煎熬的過程,卻是自我和解的關鍵。
頂峰
遊戲來到了終章,這是遊戲最漫長艱難的一段,Badeline和Madeline攜手並進,朝山頂進發,而此前玩家遇到的種種困難,都會一一重現,然而我們現在不僅有了充足的經驗,還有了Badeline的幫助,前方無論有什麼樣的困難,都會迎刃而解。(盡管Badeline總是會悄咪咪吐槽)
就這樣,500m、1000m、1500m……每當到達更高處,看到跳動的數字,玩家的心都會受到極大鼓舞,情緒體驗真正做到了和角色的一致。曾經的各類不同陷阱機制如今完全不在話下,玩家能顯而易見地看見自己地成長,在這樣的心情中,頂峰,就在眼前。
登頂了。
很難用什麼辭彙形容第一次登上celeste山的心情。
我想起來一部電影《白日夢想家》,裡面的角色攝影師肖恩,遠赴雪山、靜候數日,只為見到一次雪山精靈——雪豹。當雪豹真正現身時,他卻放下了手裡的相機,僅僅希望停留在那一時刻。
而登上山的那一刻,是我希望停留的時刻。
這大概就是《蔚藍》的魅力。
最後,以一張合照結尾,祝大家2021新年快樂~在新的一年裡也要挑戰自我。