蔚藍

平臺: PC

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完美的心流體驗——《蔚藍》主線通關隨想

最近通關了《蔚藍(Celeste)》主線1-7章(A面),其中的遊戲設計、劇情都給我留下了深刻印象。在遊玩的過程中,《蔚藍》給我帶來的是前所未有的沉浸感。如標題所說:完美的心流體驗。遂在主線通關之際,用文字記錄一下我的隨想。

筆者在文章釋出前的進度

在2023年,你能夠在網路上找到許多關於《蔚藍》的專業的解析,所以文章的內容可能只是在炒冷飯。筆者水平有限,只能是“管中窺豹”,文章存在片面、主觀的部分。不過既然是隨想,圖一樂就好:D

觀前提示:文章中對玩法、關卡、劇情的劇透。

關於心流

心流,由米哈里·契克森米哈賴提出,指做某些事情時全神貫注、完全投入的狀態,並伴隨高度興奮和充實感。同時,米哈里提出了心流活動的要素,總結起來大致為4點:有明確的目標、目標的挑戰性與自身能力相匹配、集中注意力、挑戰有即時反饋

心流   |   圖片來自網路,侵刪

筆者從這四個方面出發,粗淺地思考一下《蔚藍》是如何帶給我沉浸感的。

明確的目標:登山

進入遊戲,引入眼簾的背景就是故事的發生地塞萊斯特山(Celeste Mountain)。同樣,在選擇關卡的介面也使用山體 + 地標的方式來表示關卡,隨著章節的推進,你能看到在選關處主人公Madeline不斷往山的高處走,給人一種登山的實感。在遊戲中,Madeline與其他人物的對話,內心的心理活動,都不斷地提及登山,實際上也在強化這個目標。

選擇關卡的介面

蔚藍的大多關卡單元是較短的。因此,玩家通過一個關卡所需要的流程操作並不多,這也意味著玩家能很快想到過關的路徑,要進行什麼操作就變得明確。就個人體驗而言,我很少陷入“應該做什麼來通過這裡”的困惑中。當然,這與遊戲的引導特性也有關聯,下文中會提到。

你應該很快能想到這關怎麼過

比較獨特的一點是,《蔚藍》沒有任何的數值成長。你想要過關,唯一的辦法是提升技術或是熟練度。雖然數值成長與技術成長並非對立,但這樣的設計更容易讓玩家專注於操作本身。遊玩的目標也更明確:過關,用更熟練的技術過關。

新鮮感

優秀的關卡設計會不斷傳授新知識,核心迴圈是學習 - 遊玩 - 挑戰 - 驚訝

同一套機制重複過多總會有厭倦感,並且在重複接觸中玩家會越發熟練,挑戰感就會減弱。這會讓你對遊戲的興趣減少,也就更難專注。因此遊戲需要在遊玩程序中不斷引入新事物,讓玩家保持新鮮感,保持專注。《蔚藍》的做法是通過元素的更換來保持新鮮感。每個章節都有自己的一套主題,每套主題包含其獨特的關卡機制、關卡節奏、美術風格。每個章節都是一次新的體驗,都要重新學習一次獨特的機制。同時,《蔚藍》對於新元素的引導很契合學習 - 遊玩 - 挑戰 - 驚訝這一迴圈。例如第5章紅泡的使用技巧:

GIF 初見紅泡:學習機制

然後開始利用它通過一些關卡,隨後在某些關卡中遇到挑戰,並習得技巧:

通過本關需要提前用Dash跳出紅泡

隨後將紅泡的特性與隱藏道路結合,產生驚訝:

從左側版面利用紅泡進入隱藏道路合理的難度曲線

合理的難度曲線讓玩家感到挑戰但不會覺得困難。《蔚藍》每個章節多樣的關卡機制,加上合理地設計了學習 - 遊玩 - 挑戰的學習程序,使每個章節都是由易到難的過程。這種方式相對打破了章節與章節之間的難度曲線聯絡,每個章節中短關卡的設計又讓難度梯度顯得較為平滑,這很大程度上減少了挫敗感,尤其是“感到越來越難”的挫敗感。哪怕《蔚藍》是一個高難度的平臺跳躍遊戲,但它很少讓我因為挑戰而感到失落或是沮喪,我始終以一種積極的心態在面對挑戰:“再注意一點細節,這裡能過”。

弱引導

上文提到,《蔚藍》存在多樣化的關卡機制,但是遊戲內卻幾乎沒有引導,絕大多數技巧甚至是玩家在遊玩過程中自己領悟的。而恰恰是製作人Matt Thorson設計的。在GDC2017上,Matt有對如何用關卡無形教學的分享:

殺死玩家

玩家在平臺停下時立即起跳,主角會因為慣性被甩到刺上死掉。主角的死亡促使我們去思考這裡的機制,從而理解它。加上游戲中重生速度很快,死亡代價很小,所以能很好地利用死亡去提醒玩家。

GIF 因為慣性被推到刺上

重複出現

同一個機關會在這一章節反覆出現,關卡設計要求我們利用它的機制去過關,於是玩家在持續的互動中逐漸理解這個機制。隨著關卡的難度升級,利用機關的方式又會有改變。有時我們要利用機關,有時我們要“阻礙”機關。

GIF 再一次被推到刺上

弱引導讓玩家可以自由思考,加上地圖設計提供了多種通關的方式,不僅可以讓一般玩家能夠過關,也給了高玩探索可能性的空間。而較短的關卡單元的設計,讓思考與探索的時間不那麼冗長,玩家也可以很快得到正面反饋。

低挫敗感

低挫敗感這一點在上文有多處提到,像是短關卡單元,死亡代價低,合理的難度曲線等等。另外一個細節是:音樂不會隨著死亡而重新播放。這是我卡在某一關卡許久時的意外發現,它彷彿在告訴你:“死亡並不代表重新開始,它只是過程的一部分”。值得一提的是,製作者在採訪中提到他們會有意地控制一個關卡操作難度與解密難度之間的平衡。當需要困難操作的時候,解密難度就會比較低;當需要高難解密的時候,操作要求就會比較低。這樣確保了關卡不會困難過頭,你至少能在一個方面得到積極的反饋。

即時反饋

蔚藍優秀的八向移動手感帶來的積極反饋我想無需多言,即使在原地隨便跑跑跳跳也能感覺很舒適。而在移動跳躍的過程中,Madeline的角色動畫又加強了這種積極反饋。像是跑動,滑動的特效,使用突進時螢幕輕微的振動,跳躍時人物會有一個彈性收縮,這些精巧的小細節豐富了操作時視覺上的反饋,與優秀的操作一起構成了極佳的操控體驗。

GIF 蹦蹦跳跳

遊戲中還有收集要素:草莓(這裡以草莓為例)。在過關程序中收集草莓,實際上就是一次挑戰。收集草莓的關卡,也往往難度稍大。但通過不斷嘗試與努力後獲得一個草莓,成就感是很足的(至少對我而言)。收集草莓也增加了挑戰過程中的正反饋。當然,嘗試多次而不得草莓的時候,這可能會帶來挫敗感。但大多數草莓挑戰的難度並不會過難,更多時候我個人還是以積極的心態去挑戰拿草莓。

劇情

在我看來,劇情是賦予《蔚藍》獨特氣質的重要部分。《蔚藍》的劇情總結起來相對簡單:抑鬱症女孩Madeline攀登塞萊斯特山,在登山過程中結識夥伴,與內心和解,突破重重難關,最終登頂。從沉浸感的角度來看,蔚藍的劇情和遊玩體驗是緊密結合的。Madeline需要去克服對心魔的恐懼,接納心魔,在重重困難中登山;玩家需要面對的是困難的關卡,需要穩住心態,在一次次死亡中磨練技術,最終通關。可以說,我們在和Madeline一起面對挑戰。玩家親手操作Madeline去克服困難,很多時候會和Madeline有相似的感受。遊戲中,山會對Madeline的內心進行具象化,有關抑鬱症的事物在遊戲中以抽象的方式呈現出來,很大程度上也在感染著我們的情緒。如此,玩家的情緒就和Madeline產生了共鳴。

抑鬱具象化:用眼睛的注視營造窒息感

令我印象深刻的是第六章Madeline與自己心魔的追逐戰。Madeline不斷地奔向自己的心魔,期望與她和解。當緊張刺激的追逐戰結束,氛圍歸於平靜,Madeline與心魔和解。我不禁感嘆:“終於走到了這一步”。接著兩人開始重新登山,滿懷希望。而我也滿懷信心:“我能夠做到”。於是一口氣打通了主線。我想,蔚藍的劇情與認真體驗它的玩家,能產生奇妙的化學反應。

第六章結尾:Madeline與心魔合二為一總結

總之,《蔚藍》以出色的設計,構建了豐富的心流體驗。如果你對上了它的電波,一定能體驗到它的魅力,並沉浸於其中。筆者的塞萊斯特山之旅還尚未結束,但它無疑已經令我深深著迷。“因為山就在那裡”。

參考與引用

GDC-Level Design Workshop: Designing Celeste

GDC 2013:Ten Principles for Good Level Design --Dan Taylor

GMTK:Why Does Celeste Feel So Good to Play?