前言:生存建造類遊戲應該算是我玩過的最多的遊戲類型,從最開始的《放逐之城》到後來的《冰氣時代》,幾乎每款生存建造類遊戲我都親自體驗過。因此,在我評測《部落倖存者》這款遊戲時,我不僅會聊聊到目前為止我的遊玩體驗,也會聊一聊遊戲本身的素質以及目前遊戲存在的各種問題。
感謝百度遊戲提供的遊戲激活碼,讓我能在空餘之時體驗到這款遊戲並為其撰寫評測。
按照慣例,在正式評測之前我先來簡單介紹一下本作的詳細信息,部落倖存者(Settlement Survival)是SZSS INTERACTIVE製作的一款城鎮建造類型的遊戲,玩家需要帶領倖存者開辟新家園,通過開墾、種植、狩獵、採集的方式來獲得資源,並擴大城市的規模,發展更多的產業以及貿易,讓城鎮變得更加繁華,在吸引更多流民加入的同時,也讓居民可以幸福的生活。
作為一款生存建造類遊戲(因為類似《放逐之城》所以這類遊戲也被稱為「放逐like」),從宏觀來講,它應該包含兩個具體的設計元素:重點是「生存」,其次是「模擬經營」。可能很多玩家看到這句話會有一點疑惑,「生存建造」不就是一種遊戲類型嗎?作者怎麼扯到了「生存」跟「模擬經營」?
其實,在我看來,「生存建造」遊戲僅僅只是模擬經營遊戲的變種而已,它不過是在傳統的「模擬經營」遊戲的基礎上添加了一定的「生存要素」罷了,而這些「生存要素」就體現在遊戲本身設定的各種奇怪限制下以及極高的遊戲難度下。
拿本作舉例,它的「生存要素」就體現在:「隨機的自然災害」以及「居民的生存條件」上,玩家不僅要應對隨機發生的自然災害,還需要逐步提高居民們的生活水平。
遊戲本身自帶數種效果各異的自然災害,這一點跟《冰氣時代》有些類似,在極寒天氣下不僅會使得外部自然資源大幅度減少,而且還會導致供暖不足的居民們被凍死。
說到這兒,那就不得不提「生存要素」中的第二點「居民的生活條件」了。
在本作中,每個居民都有其共享的12個屬性,它們分別是:心情值,健康度,生日,飽食度,生命值,耐力值,生活度,體溫,壓力值,受教育程度,負重等等,這些屬性每一個都有自己的獨特作用,比如心情值主要影響的就是居民的出生率以及犯罪率,如果心情值過低則會導致城市人口的出生率降低,並且還有可能導致犯罪率急劇增高。這種細分雖然及其繁瑣顯得冗餘並且還變相的提高了遊戲的上手門檻,但也恰恰因為這堪稱「病態」的細分程度使得遊戲在某種層面上提升了不少真實性以及可玩度。
當然遊戲的複雜也不止體現在居民的屬性上,還體現在食物的獲取與分類上。
食物的獲取跟現實類似,有幾種常見的途徑,如採集,種田,打獵,飼養,捕撈等等。但食物的設定卻跟居民屬性的設定有那麼一點點不一樣。
如果說居民的12個屬性都有其獨特作用的話,那麼食物大都只有兩個作用:交易與食用。盡管食物的作用並不多且也沒有對應的特殊用途,但是製作組仍然將其細分成了好幾個大類,每個大類下還分有各種各樣的小類。這對於資源分類強迫症玩家來說無疑是一件好事,能更快更準確的找到自己需要的資源,但對於大部分玩家來講這一點雖然也算是提升了遊戲的真實性且真實性大概也是這種遊戲最重要的部分,但這無疑也增加了遊戲的學習成本以及複雜程度。在這一點上大家見仁見智,至少在我體驗遊戲的過程中這種分類讓我相當頭疼。
除此之外,本作還擁有獨特的科技樹系統,這些科技樹分支將會決定玩家的城鎮發展方向。遊戲本身共用八種科技分支,分別是:貿易,礦業,建造業,農業,加工,物流,教育以及宜居,遊戲並沒有要求玩家固定選擇哪一項分支堅持走下去,製作者把這種選擇留給了玩家,玩家可以自由選擇適合自己的路線發展城市。
由於遊戲提供的出生點以及初始地圖是完全隨機的,資源以及河流的起始會發生改變,所以玩家根據自己的出生點選擇合適的政策是建設龐大城市最重要的一點。
同時,獨特的科技樹帶來的產業也相當之多,一百多種職業都對應著不同的產業發展。
這些內容增加了遊戲的深度以及可玩性,但也相對地提高了新玩家的學習成本。
總結
生存建造類遊戲本身就及其考驗玩家的運營決策能力,在《部落倖存者》中更是如此。遊戲本身的系統過於龐大且相當精細,雖然也有設計不合理的地方,但是這也帶來了極高的上手難度以及極高的真實性和可玩性。
當市面上的這類遊戲都出現設計瓶頸時(指大家都沒什麼新意),《部落倖存者》這款遊戲卻反其道而行之,它完全放棄了其他花里胡哨的擴展內容,轉而更加註重遊戲系統的深度以及遊戲的真實性與可玩性。
如果你是一位「生存建造」遊戲的新人那麼你上手這一款遊戲會花費相當長的時間,但是當你正式上手之後,你也會理解這種遊戲的魅力所在並且反覆遊玩。
當然如果你是一位「生存建造」遊戲老手的話,那麼你也可以來試試這款遊戲,它會比市面上其他的「生存建造」遊戲更有深度更富挑戰性,相信會給你帶來不一樣的感覺。