紅霞島

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《紅霞島》設計師:製作大型開放遊戲是打破常規

近日,Arkane 的合作吸血鬼射擊遊戲《紅霞島》的製作設計師Ben Horne在接受IGN采訪時表示,《紅霞島》一點也不像《求生之路》。「《求生之路》是一款很棒的遊戲,但我們想要做出一些不同的東西。我們想要做出一些具有以前Arkane特色的東西,如《恥辱》,《恥辱2》,《掠食》和最近的《死亡循環》,你可以把所有這些遊戲想像成一個維恩圖,它們在真正關鍵的領域或關鍵領域重疊——我們喜歡在遊戲中講述故事,我們喜歡製作具有一個豐富,連貫的故事,玩家可以在令人驚訝的方式下探索和利用其中的優勢。對於《恥辱》,我們注重潛行,而對於《掠食》,我們專註於物理現象。對於《紅霞島》,我們想專註於世界觀的建造,我們想專註於那個敘事故事。」

Horne 解釋說,《紅霞島》將永遠是一款開放世界遊戲,開發其他任何東西都沒有意義。「事實上,這也是開發這樣一款遊戲讓人感到興奮的原因之一」「這是一種新事物。我認為製作遊戲是很自然的,也許你已經製作了一些符合特定模式的遊戲,然後說,『我們想把我們喜歡的東西帶到這裡,我們想打破這種模式。』製作一款大型開放世界遊戲,這對我們來說是打破常規的。」

《紅霞島》在遊玩過程中需要全程聯網,甚至是在單人模式下,這讓其受到了批評。這對那些可能網路存在問題的地區的玩家是一個困擾,也暗示了本代不會像《恥辱》的玩法一樣,讓玩家獨自對抗吸血鬼。

Horne還表示,儘管轉移到更大的環境,「我們想保留我們喜愛的具有 Arkane特色的東西,我們都很享受之前的遊戲:環境故事的塑造,讓人感到真實的敘事世界,感覺值得拯救。所以,當我們接受這個挑戰來創造如此巨大的開放世界時,我們希望確保玩家走進的每個房間,商店,都有內容可以探索。」 顯然,有「成千上萬行」的可讀文件解釋了《紅霞島》在吸血鬼大災難之前發生的事情,這無疑表明我們讓玩家在潛行在鬼屋的同時可以放鬆一下,比如讀一本書。」

「當你在《紅霞島》玩單人遊戲時,你就是在自己玩,」霍恩說。「沒有 AI 小隊。然後你可以添加朋友組成一個四人小隊,我們發現隨著你添加越來越多的朋友,遊戲在你玩的時候幾乎呈現出這種派對模式。有一個很多樂趣,很多動作,很多你的技能和能力可以與你的隊友一起發揮的方式。」如果你和朋友一起玩,你門不會把所有的時間都花在一起上,儘管你肯定會被推向那個方向。有一個信任機制,聽起來有點像《戰錘40K:暗潮》的一致性,當玩家團結在一起時提供增益。「這是一個非常非常酷的系統,讓玩家可以表達自己想如何與朋友一起玩,」霍恩說。「如果你不想,你不必被鎖在一起,但這是有好處的。我們鼓勵人們聚在一起。」

《紅霞島》將於5月2日發售,登錄PC(Steam/Epic/微軟商城),Xbox Series X|S,首發登陸Xbox Game Pass。

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