似乎每名角色都擁有專為與其他角色協作而設計的獨特技能。這對單人遊戲會有什麼影響?
英雄們可以用很多有趣的方式互相協作,並藉此創造出一些娛樂性十足的遊戲場景。這是多人合作中的一項重要元素。但我們在設計每位英雄時的初衷,都是希望他們可以擁有獨立作戰的能力。雖然你在與好友組隊作戰時可以使用更多方法來解決問題,但那是因為我們為每個英雄都設計了一套完整的初始技能組合,讓玩家在面對各種狀況時擁有了額外的選擇權。例如蕾拉的能力就是專為蕾拉而設計的。在設計完成之後,我們就會開始考慮如何讓它們在與其他玩家合作時發揮更大作用。
我很好奇雷米的技能,以及蹦蹦的操作方式。它一直都會自動部署並由雷米重新定位嗎,還是玩家必須指揮它行動並等待冷卻結束後將它收回?它會擁有某種攻擊或防禦模式嗎,還是完全由玩家自主操作的?
蹦蹦是一位固定夥伴,並且擁有部分自主意識。雷米可以使用「警報」能力暫時移動蹦蹦的位置,來吸引敵人的注意。而在該能力生效期間,蹦蹦也會轉換為某種防禦姿態。它會把腿蜷縮起來,讓自己能夠承受更多傷害。除了這種情況之外,它都處於自主行動狀態,但會根據你的指示去執行你希望的操作。
遊戲將如何為單人模式與合作模式分別調整不同難度?
《Redfall》擁有動態難度調整機能。難度調整將始終根據若干因素決定。在單人模式下,將以你的戰役難度等級作為初始難度,並隨著你推進戰役進度而調整。而對於合作模式,我們會考慮你的戰役進度、戰役難度等級,以及玩家人數。根據隊伍人數的不同,你將發現自己遭遇的敵人種類、與單人模式相較之下的強度,以及精英敵人出現的頻率都發生了變化。我們對難度的調整還不止這些。某些特定戰斗的難度必定會提升或降低,而另外某些則完全沒有任何變化。而這正是此機能的關鍵所在。遊戲會隨玩家人數的增加而變得更富有挑戰性,但這並不代表我們只會一昧地單純提升數值倍率。
玩家在白天或晚上分別可以進行哪些行動?不同時間段會對玩家的遊戲過程造成影響嗎?
無論白天或是晚上,你都可以照常進行遊戲。但你遭遇的敵人會有所不同,並且這些敵人在一天內不同時間的外觀也會發生變化。
「雷暴魔」是像《Prey》中的「噩夢」一樣依照某種程序召喚出來的嗎?或是他只會出現在戰役中預先設置的時間點?
當雷暴魔在遊戲中現身後,他下次出現的時間會取決於你從他被召喚那一刻開始的行動。如果你作出了更多激怒血族之神的舉動,就會不止一次見到他。
可以自由切任何換武器嗎,或是某些武器僅限特定角色使用?
遊戲中的每位角色都可以使用任意類型的武器。例如狙擊步槍、霰彈槍或木樁發射器等。但不同英雄會有各自擅長的武器,屆時你可以在角色們的技能樹中查看詳情。
我只想知道,既然Arkane其中一個宗旨是「拒絕梯子」,為什麼遊戲里還會出現梯子,並且蕾拉和德文特還額外擁有非常實用的移動能力?這些梯子僅僅是用來幫助雷米、雅各布和其他角色在地圖上移動的嗎?還是這個設定背後有更多隱情?
這其實是因為《Redfall》的故事發生在現實世界,而現實世界裡有梯子!但與此同時,它們確實為你在接近目標時增加了另一種選擇。蕾拉的「念力電梯」與德文特的「移形換位」讓你在移動時更加便捷,但它們並不總是最隱秘的接近方式。有時悄無聲息地爬到屋頂上反而效果更好。
關於跨平台遊戲功能,我們可以使用Game Pass版與Steam好友聯機嗎,還是所有人都必須處於同一平台才行?
沒問題,你們當然可以使用Game Pass版與Steam好友聯機合作!
遊戲中是否會有裝扮類的角色定製物品,我們能在遊玩過程中解鎖某些物品嗎?
遊戲中會有若干種裝扮類角色定製物品:全套服裝、頭部配件和背包皮膚。除了預購獎勵之外,所有裝扮都可以在遊玩過程中解鎖。它們將作為遊戲內的獎勵,供你在遊玩時尋找或獲取。
我知道它與大多數Arkane出品的遊戲一樣,都可以用不同方式解決問題或實現目標。但我們究竟可以擁有多高的自由度呢?
這個問題可以從許多方面來說明。某些任務是可選的,沒有先後順序,並且你可以用各種方式完成它們。遊戲世界將會高度開放,因此你可以通過許多不同路線到達同一個地點或目標。在每條路線你所碰到,或沒有碰到的遭遇,將讓你擁有獨一無二的體驗。你無需每次都循規蹈矩地按照順序去實現指定的目標。
我們能解鎖整個技能樹嗎,還是只能專精某個或某些類別的技能?
在初次通關的過程中,你需要考慮應當把技能點投入哪些方面。之後你可以挑戰在更高難度下通關或是與好友組隊合作,並為進一步強化角色而投入更多技能點。但你無法為同一個角色解鎖所有節點。
Arkane是出於何種想法與設計方面的考慮,而將沉浸式模擬玩法融入《Redfall》的開放世界設置的?
在思考Arkane遊戲的所有設計理念時,我們認為可能需要放棄其中的一部分,而剩餘的部分必須符合《Redfall》這類遊戲的全新理念。此外我們還需要對部分其他元素進行調整和優化,以適應這些新內容。
環境敘事對團隊來說非常重要。但玩家是否能夠觸發這些元素完全不受我們控制,因此我們必須找到更有意義的整合方式。但我們仍然希望加入更多此類元素,以確保玩家能在遊戲內發現它們並從中獲得樂趣。任務的性質讓我們能夠進一步強化我們標志性的敘事風格,將其融入應變式玩法,並保持玩家習慣的高自由度遊戲方式。但我們也在開放世界方面下了很大功夫,而玩家將有機會在不熟或不尋常的路徑體驗同樣的遊戲方式。
規模是這個開放世界最大的變化。這種龐大的規模,意味著設計師們幾乎不可能靠人力來設置玩家可能遭遇的每個敵人。否則它有可能成為一種高重複度的乏味環境,因為這種方式是靜態的,而在開放世界中,玩家可能需要在同一個區域重複往返數次。你不會希望每次都在同樣地點遇到同樣的血族,或是在同一個角落看到同一群異教徒在巡邏。我們希望這是一個充滿活力的世界,讓各種事情即使沒有玩家干涉也能自行發展。因此我們開發了一些系統,讓我們能夠採取這種設計方式並大規模應用。你看到的將不只是隨機刷新的敵人。取而代之的是,我們對遊戲中的敵人進行了專門設計並賦予其靈活度,以保證隨時為玩家帶來新鮮感。你仍然會在開放世界中遇到各種人工設置的場景,只不過它們未必會出現在一成不變的地點。
如果在體驗《Redfall》時以遊玩沉浸式模擬遊戲的方式進行遊戲,你會發現很多似曾相識的元素。遊戲中有不計其數的樂趣等著你去發現。
《紅霞島 Redfall》將於5月2日登陸Xbox Series X|S、PC、雲遊戲,首發加入XGP。