大家好,我是零創遊戲的製作人嵇零。
這是製作雜談的倒數第二篇,也是雜談中最“乾貨”的一篇。
我會分享製作《二分之一》的過程中踩過最大的坑。
這個坑是我們的遊戲的“玩法設計”,我們為了三個失誤花了接近五十萬的成本。
接下來,我會為大家分享一下。
這篇主要寫給其他想要做遊戲的製作組做參考,也留給自己記錄備用。
當然,如果你是對《二分之一》或零創遊戲工作室感興趣的玩家,也可以通過這篇瞭解我們開發中遇到的困難。
......
第一個失誤:立項時對“玩法設計”的輕視和誤解。
首先,我想講講立項時的失誤。
這部分失誤的原因基本來自於我自己。
我作為遊戲製作人,是非常罕見的型別。
我沒有在專業院校學過遊戲製作技術、也從來沒有去任何一家遊戲公司上過班。
瞭解我的人都知道,我本來是做漫畫和電影的。
在漫畫行業做了三十多部簽約漫畫,拍電影拿過幾個短片電影節的獎項提名。
作為製作人,我瞭解美術和聲音製作流程,懂得文字創作工作和演出設計,簡而言之就是對內容創作方面比較擅長。
然而,我對遊戲中最為核心的兩塊缺乏瞭解——“程式”和“玩法設計”。
我玩過上千部單機遊戲,也幾乎沒錯過任何熱門二次元商業遊戲,作為玩家可謂經驗豐富。
然而,當遊戲策劃和當玩家是不一樣的,要難很多。
再加上《二分之一》其實是在《葬花:暗黑桃花源》發售前(2021年9月)就開始立項的,那時我更是沒自信。
於是,我在做《二分之一》立項的最初,做了一個現在想來極其荒唐的決定—— “雖然我是遊戲製作人,但我還是不參與玩法設計了。”
那時,我的想法是:我可以招募一個資深而有熱情的玩法策劃,然後把遊戲的玩法部分完全放權給他。
畢竟,專業的事要交給專業的人來辦。
我既然擅長內容創作部分,就應該組織好相關製作者做好這部分。
而我招募而來的資深的主策,應該和程式一起做好玩法設計和數值設計的部分。
最後,我們再將這兩個部分拼在一起:拼成一個很好的遊戲。
這對於遊戲而言——特別是對於單機遊戲而言,是個極其愚蠢的錯誤。
......
2021年9月,我招了原主策小黑。
他是一名有五年關卡策劃經驗的資深遊戲策劃,非常喜歡Roguelike遊戲和跑團遊戲。
小黑在對遊戲的世界觀和角色列表分析了一週後,得出了一個結論:他認為類“陷陣之志”的Roguelike戰棋遊戲的玩法設計很適合我們。
於是,他出了一些設計,並展示給我看,讓我做決定。
我當時沒有考慮太多,因為覺得反正他如果做他最認可的遊戲玩法,他才能最好,那我不應該思考太多。
於是,我跟他說“那你就放心去做吧,我們就做類Roguelike的玩法,搭配群像敘事的視覺小說劇情。”
九個月後,我將為當時說的話而後悔不已。
......
九個月後,2022年6月,《二分之一》的demo出來了。
小黑做了一些簡單的Roguelike關卡,我全程都配合他的設計讓美術出了很多Roguelike需要的素材,專門安排了我們的主程一直開發Roguelike關卡,讓二號程式去做AVG部分。
例如Roguelike相關的UI、遭遇隨機事件的配圖、Roguelike所需的文案和一些小切圖。
終於,我們將簡短能玩的第一個Roguelike地圖做了出來,並將這個地圖與劇情連線在了一起。
然後,我發現了一個問題——
Roguelike遊戲 與 AVG遊戲的相性是【毫無相性】。
這兩種系統的結合——會對玩家在遊戲中的“心流”造成不可估量的負面影響。
當玩家開始玩Roguelike的關卡時,他需要進入一個“沉浸狀態”,進入“沉浸狀態”的玩家,他們在關卡中獲得失敗後,會有強烈的慾望新開一局新的“Roguelike”遊戲。
這時,這些玩家是不會想要去閱讀AVG劇情的,他們只會想要狂點跳過。
而當玩家開始玩“AVG”劇情的時候,他也需要進入一個“沉浸狀態”,玩家需要清晰地感受到文字、美術、聲音,作為一個融入故事的人來獲得身臨其境的體驗,並且與製作人想要傳達的氛圍或情緒同步,逐步增加對AVG中角色和故事的喜愛。
此時,玩家在閱讀完一段劇情後,也是希望閱讀下一章,他們是不想參與一個遊戲時長至少半小時一個大地圖的Roguelike關卡的。
玩過目前我們做的測試版的玩家,有些玩家說很喜歡黑方的安妮劇情。
在體驗完安妮劇情後,會有一段時長為5分鐘的小戰鬥關卡,然後會通過劇情引導玩家進入下一個角色(倉央)的劇情。
那麼,假如看完安妮的劇情後,要完整體驗一個30-40分鐘的Roguelike關卡,並強迫玩家通關第一個地圖。
當玩家打完Roguelike,因為運氣和選擇、操作問題沒通關後,他肯定心裡會有一些不服氣,推動著他想要繼續打Roguelike關卡。
那麼,我們這時如果強制給玩家展示倉央劇情,中斷體驗,效果是非常糟糕的。
而且,Roguelike的難度很難控制,有些擅長這類遊戲的玩家可能只需要打一遍,只需要30分鐘。
但有些之前喜歡我們做的文字冒險遊戲《葬花:暗黑桃花源》的玩家,可能根本沒有接觸過這類遊戲。
他們會不斷在同一個地圖卡關,直到失去所有對劇情的沉浸感甚至會忘記劇情。
Roguelike遊戲和AVG遊戲都是需要高沉浸感,是非常不“快餐”的遊戲。
然而,這兩類遊戲的沉浸感,註定是互相沖突的,甚至受眾群體都是衝突的。
原主策小黑喜歡Roguelike、擅長做關卡設計和數值設計,所以他提出了這個玩法設計的提案。
我身為製作人,因為一開始逃避式的想法,並不想參與玩法設計,所以竟然讓他帶著主程做了九個月。
2022年7月,我們完成的《二分之一》初版Demo,發給一些發行公司和同行進行測試。
測試反響並不好,很多公司和同行雖然說的很委婉了,但還是認為我們遊戲的設計存在很大問題,遊戲玩法部分難度極高且硬核、缺乏引導,而遊戲劇情部分,跟玩法幾乎毫無關係——極其割裂。
這一切的根本原因,都是由於我在2021年9月在立項階段時的太過急躁、欠缺考慮。
從一開始就該考慮清楚地問題,我遺留到了2022年7月才開始想著“亡羊補牢”。
......
2022年7月,我很多個晚上徹夜不眠,開始去想怎麼補足遊戲體驗,去設計真正適合的玩法。
我回到了自己最初的想法——
我還是把這款遊戲做成一個類似《十三機兵防衛圈》的遊戲。
《十三機兵防衛圈》是我很喜歡的一款作品。
他有著極其豐富有趣的世界觀、劇情和角色刻畫,美術和音樂水平也非常線上。
他雖然也有一些玩法,但基本還是一款劇情遊戲。
與其他類似玩法的遊戲比起來,《十三機兵防衛圈》的玩法中的養成部分做的很淺,很多關卡中部分角色有明顯超出其他角色的強度,打起來主要以爽為主。
遊戲有明顯的側重點,我認為是非常重要的。
單機遊戲本身就很重視“風格化”,重視整個遊戲的所有元素都要統一,都要向玩家傳達出相同的“核心表達”。
如果我作為製作人,認為加入“玩法設計”的目的只是為了讓遊戲“更好玩”,而不是一開始就想做“玩法”的話,那不如一開始就不做玩法。
於是,我和小黑談了一下。
我認可他在設計硬核Roguelike遊戲方面的能力,他也認可我在內容創作方面的能力,但我們最後還是分道揚鑣了。 他去了一個更適合他的專案組做策劃(是一個也在成都的跑團單機遊戲、我很喜歡那款遊戲,和他們製作人認識有過交流。)
《二分之一》專案組的目標在這之後改變了。
《二分之一》將不追求去成為一個“有著優秀Roguelike玩法並有著很好的劇情體驗”的遊戲。
它將成為一個明顯內容為主、玩法為輔的遊戲。
我們大概為這個立項時考慮不全的坑,付出了近四十萬的成本。(主策、主程、部分原畫、部分動畫人力成本以及外包成本)
不過,好在我們團隊之前經歷過一次融資、《葬花:暗黑桃花源》的銷量和口碑情況也還不錯,這導致我們不會因為這次巨大失誤而直接解散團隊。
但是,我從這得到的經驗就是:
單機遊戲需要成為一個“精緻的驚喜。”,要足夠特別而有匠心。
作為“遊戲”製作人,而非電影、漫畫製作人,遊戲玩法才是遊戲中最重要的表達。
哪怕我們做的是“更重視內容”的遊戲,我也必須懂玩法,並親自制定和參與遊戲的核心玩法。
——
2022年7月之後,我們其實已經基本做完了遊戲的AVG部分。
(如果《二分之一》和《葬花:暗黑桃花源》一樣是視覺小說遊戲,那麼我們其實2022年8月就可以發售遊戲。)
我們2022年8月-2023年3月的這大半年來,基本都是在進行戰鬥系統的迭代優化。
在這個過程中,我們發現了在玩法設計過程中的第二個失誤:
——
第二個失誤:我們學《陷陣之志》,卻沒學到精髓。
當然,或許本來世界觀和遊戲結構就註定了不可能學到精髓。
......
我們在立項階段由小黑負責設計遊戲玩法,他當時提出了要多參考《陷陣之志》。
我也是《陷陣之志》的玩家,知道這種玩法是策略深度很高的,也相較於其他戰棋非常創新,其重視策略輕數值的思路也很適合買斷制遊戲,能明顯讓這個遊戲與商業氪金遊戲做出玩法上的差別。所以我也很認可這種玩法。
可是,在這個過程中,我逐漸意識到我們很難將《陷陣之志》裡的優點做的和它一樣好,甚至,後來我想想,其實當時不如學《火焰紋章》系列。
首先,《陷陣之志》的核心玩法我們後來才意識到並不是基於每個角色技能的,而是基於“地形和建築”的。
《陷陣之志》的核心不是“殺掉敵人”,而是“保護建築”。
我們AVG部分重視角色刻畫,角色都不是扁平化而是儘量設定豐富的,而AVG中的建築卻很少有提及。
這樣的話,我們如果一味強調保護建築,在邏輯上會有些強行。
同理,《陷陣之志》的敵人因為是蟲族,所以它們如果延遲攻擊、與友方互相傷害那麼都是合理的。
加在我們的遊戲中卻有違和感。
因為延遲攻擊和友傷是這套玩法系統的核心,所以我們也很難做修改。
......
對這種方法的補救措施,是我們儘可能在角色技能上做創新。
我們為了做出自己的特色,於是便把一些創新設計都設計在角色技能中。
特別是安妮和琉璃,這兩個角色的技能機制從未出現在其他遊戲中(至少在我們認知裡是這樣,我們是完全按照角色特性原創的),所以BUG會非常得多,大幅增加了我們優化的時間。
這些過程中,我不免經常去想:“為什麼我們一開始不去參考火紋或更日式的、已經有與內容結合的很好的先例的戰棋遊戲呢?”
......
在玩法設計方面。
我們對前兩個失誤的補救是狼狽的。
那麼我再來講講第三個失誤吧,第三個失誤我覺得到看起來像是很多戰棋遊戲都會踩得坑。
第三個失誤:我們在玩法設計方面,一開始忽視了角色與角色間的化學反應。
——
我記得我們在剛開始設計的角色技能中,我為了強調每個角色的特色,會提議讓主策去設計符合角色設定的技能。
然而,很多情況下,我們設定技能時,忽視了角色與角色之間可能產生的“化學反應”。
戰棋遊戲是一個“指揮團隊”的遊戲。
玩家可以操控的棋子往往不只一個。
我們在最初立項設計時,其實針對於角色之間搭配的技能設計的比較少,很多技能都是在後期才補得。
後期的時候,我們才會思考角色與角色間的流派組合,預設了玩家到時候可以用的角色組合,並根據我們期望的組合來新增更多的技能。
新增這些技能又花了不少的成本和時間,而且有時候還會刪改一些明顯不利於組合的技能。
這些方面如果能一開始就構思好,或許會讓我們花更少的成本和時間做出這款遊戲。
好在後來,在小黑指導下成長起來的新主策九月能勝任後來的優化工作,終於將這部分做到了讓我覺得滿意的程度。
——
嗯......這篇製作雜談寫了很多,也算是檢討了很多。
這篇雜談發出的時候,《二分之一》也即將要發售了。
我不知道這部作品會賣的怎樣,也很好奇很多人對他在玩法設計方面的評價。
我們在玩法設計上傾注了很多心血,但是從試玩版的反響來看,廣受認可的基本還是美術、聲音和劇情等內容要素。
這大概是因為試玩版部分只是非常簡單而缺少優化的劇情關卡,希望大家可以期待下正式版的關卡。
在經過2022年12月到2023年3月的這三個月優化後,
我玩了正式版的包體。
目前感覺《二分之一》在玩法方面終於可能拿出手了,雖然談不上能成為我們的長板,但至少不會成為短板。
......
《二分之一》因為體驗比較像是《十三機兵防衛圈》,這款遊戲前期也會有大量劇情和先讓玩家熟悉角色。
等玩家熟悉了所有登場角色後,便可以自由體驗我們準備的近五十個戰棋關卡。
這些關卡的難度我們做了階梯式的上升。
希望到時候能得到一些人的認可,我們也想在這個過程中進步。
如果有做的不好的地方,我們會從大家的建議中吸取經驗,用在下一次的遊戲製作之中。
敬請期待!