Hi!~大家好,我是老熊今天這款遊戲比較特殊,聽到這個名字的人都會不由自主的浮想聯翩被吸引而來,同時也是在發售之後常年在批判榜上的遊戲。這款遊戲就是《嗜血印》,一個在艱難的環境中存活的國產遊戲開發團隊,歷時多年終於逐步將這款遊戲劇情完成,這段艱難求生靠優質的人物建模讓玩家口口相傳,玩家們的創意讓這款遊戲最終存活下來並且迎來 1.0 的正式版。
今天老熊就來好好聊聊這款富有傳奇色彩的遊戲,是「波濤洶涌」下的國產武俠之作一流的人物建模,三流的場景建模如果說 《嗜血印》 這款遊戲什麼地方給人的影響最為深刻,那絕對是人物建模了,開發者對於女性角色的美感刻畫絕對是具備了非凡的靈性。相較於其他遊戲中人物呆板的表情,《嗜血印》中的角色有著不同尋常的形態塑造,在武俠豪放派的刻畫下讓人物的展現尤其是女性角色有了完全不一樣的風情。
有誰能夠拒絕操作大祭祀姐姐通關遊戲呢?創意工坊那600多名前輩們的創意佳作也成為了遊戲的一大特色。遊戲中與人物建模形成鮮明對比的就是場景建模了,場景建模就宛如一場粗糙的積木搭建,讓玩家在整個遊玩過程中時刻有著非常沖突的對比。
同質化比較嚴重的物品素材拼湊堆積而成的劇情場景,隨時都會遇見的穿模問題都會拉低玩家對於遊戲的沉浸感,極其相似的遊戲場景也讓玩家的整體探索欲較低,這使得遊戲的核心目標僅僅集中在遊戲劇情的體驗及闖關,對於其他維度的解密與探索存在感很弱。絢麗的戰斗模式,稍顯違和感下的爽快操作作為一款3D 動作類遊戲,《嗜血印》的戰斗元素也有著非常不錯的表現,戰斗中的招式華麗度十足,在短兵、拳套等快速武器的攻擊招式之中有著讓人眼花繚亂的動作,這也讓玩家在華麗的爽快操作之下有著一定違和之感。這種感覺老熊在細細品味之後終於知道從何而來,它不同於黑魂與之狼的那種打擊的力感,不是那種重武器擊打得僵直與間隔,而是順應人物用力習慣之下的力感,之狼中那一次次刀劍的交互碰撞之感,人物的舉刀、受力之後的卸力,給人的力感十足。在《嗜血印》中的戰斗更像是鬼泣的戰斗模式:爽快與華麗並存,但是在擊打的防禦與招架方面會顯得比較刻意與呆板。武器方面遊戲中給出了相當多的選擇:短刀、槍棍、大刀、拳套、雙刀、杖
這些武器並不是簡單外觀的不一致,而是每種武器都會有著完全不一樣的招式系統,通過對應武器的招式你就能連貫的使用出華麗的連招。這些招數之中也有著非常多的不同屬性:浮空、快速擊打、破防、位移、閃避等等,玩家可以通過使用同類型武器戰斗來積累經驗值,通過經驗值來解鎖對應的技能,這讓遊戲中的戰斗模式形成了類似鬼泣中的連擊效果,通過攻擊來製造怪物的僵直,通過浮空攻擊來獲取更多的打擊次數,通過重武器迅速突破怪物的防禦等等。遊戲中的一些戰斗方式也借鑒了很多其他的遊戲,攻擊巨型怪獸進入斬殺線之後進入乘騎模式操控巨型怪獸攻擊(戰神系列中常常會出現),按照潛行健緩步摸到怪物背後進行刺殺(很多遊戲中都有此類設計),打開血寶箱進行回血的機制。這些元素的加入雖然不能說是給遊戲帶來了質變,但是也提供不少可玩的元素。傳統動作類闖關遊戲下 Roguelike 元素的有趣融入《嗜血印》在傳統的闖關模式中加入了隨機的元素,整體 Rogue 元素主要通過戰斗場景中隨機掉落的裝備和嗜血印技能石頭來展現,當你死亡之後,你的所有裝備都會掉落,僅僅保留你所學習到了嗜血印技能,這也恰好展示了遊戲中的永久成長屬性。
嗜血印技能可以說是遊戲中獨特的創新之處,整體通過被動技能和主動技能來區分,被動技能就是比較常見的屬性增加,主動技能上有非常多的選擇性:護盾、霸體、傷害、恢復等等,給玩家在通過過程中提供了更多的選擇。總結《嗜血印》是一款比較有爭議的遊戲,在19年發售之處的銷量僅僅只有25W套,對於一個國產遊戲來說,這個數據並不算高。《嗜血印》的最初的版本整體可玩內容非常少,在資金缺失的情況下如何能夠一步一步走到今天發售 V1.0 正式版,就是靠著這個被很多人所批判的內容。能把女性角色做得有靈性也是一種能力的體現,遊戲整體值得一玩。個人評分:8/10