嗜血印

平臺: PC

嗜血印

《嗜血印》正式版測評----一程暢快的動作之旅

《嗜血印》這款遊戲其實早在19年初就以測試版的身份登陸了Steam,但彼時遊戲製作完成度不盡人意,起手拿下的成績亦不理想。隨著製作組三年來的不斷更新修整,終於是完成了正式版更新。

那正式版到底表現如何,筆者在體驗了10多小時後寫下了本文,簡單的介紹一下自己的感受,首先感謝百度遊戲提供的遊戲激活碼。

嗜血印正式版更新

遊戲初見:

首先《嗜血印》是一款動作(ACT)遊戲,現如今的遊戲分類早已不再那麼涇渭分明,將這款遊戲歸類到動作冒險(AAVG)和動作角色扮演(ARPG)雖然也沒什麼大問題,但是筆者傾向於以遊戲主打的核心體驗來分類遊戲。

而本作就是在國產單機遊戲中十分少見的主打動作要素為核心體驗的遊戲。之所以少見,是因為動作和打擊感這些十分考驗製作經驗的內容對於國內開發商並不紮實的儲備來說,強行做大多是吃力不討好的。

嗜血印

進入遊戲,製作組們只塞了一段簡單到有些單薄的劇情給玩家,男主蘇夜錦與妹妹小鯉拜於萬法歸宗門下修行武藝,一個名為自稱靈虛教組織入侵兩人的門派,擄走小鯉,男主踏上為宗門報仇並找尋妹妹的旅程。

遊戲的介紹界面寫著本作的定位:「一款武俠類動作角色扮演遊戲,玩法上以核心向戰鬥為主體」。說實話,起初筆者還以為這會是一款側重於以RPG的模式做數值成長和講故事,而戰鬥部分為動作及時戰鬥的偏RPG玩法的A-RPG遊戲。

遊戲介紹界面

畢竟,講好一段劇情並沒有多少技術壁壘,一段好劇情對於國產遊戲來說也是一更有可能爭取到的加分點。但是《嗜血印》這段開場劇情和隨後的遊玩體驗讓我意外的發現,《嗜血印》的製作者們根本就沒打算以傳統RPG的玩法來構建遊戲,他們主打的王牌是動作戰鬥要素。

如前文所述,動作方面的製作難度是相當大的,業界內精於此道的大多是久耕該領域的老牌廠商。而本作在這方面卻做的意外的出彩,在我看來已經夠上了拿「動作」當遊戲的核心體驗的門檻,這也是為什麼筆者將這款遊戲歸類到動作遊戲。

嗜血印

相當出彩的動作與戰鬥:

遊戲中為玩家提供了短刀、大刀、槍棍、拳套、雙持、法杖六類武器進行戰,而這些種類繁多的武器操練起來可以說製作的是像模像樣。

背刺懲戒、子彈時間、無限長連段、硬值取消、卡肉效果、防禦反擊、閃避追擊等等等等,該做的都做了,而且呈現出來的效果雖然談不上頂級水平,說一句完全在線是絕對沒有問題的。動作遊戲那股味有了,嗯,這盤菜,錯不了,沒什麼大毛病。

遊戲可用的武器種類

六種武器定位不同,適用場景不動,大刀運用霸體強力輸出,槍棍AOE大範圍傷害追擊靈敏型敵人及時切斷debuff輸出源,而雙持和拳套這些近距離高攻速的武器又極其適合以造成硬直的方式長時間連招纏鬥集中打擊精英敵人。

遊戲中玩家可以裝備一把主武器和一把副武器,允許玩家即時切換,這就讓遊戲設計出來的武器優勢差異更方便靈活的運用到實戰中。

裝備界面

製作組在連招的按鍵設計上也降低了准入門檻,只需要一兩個按鍵簡單連按,不需要很高的學習成本玩家就能做到暢快貼臉莽怪。當然,這終究是一款動作遊戲,還是強烈建議大家使用手柄遊玩,

使用手柄無論是操作還是體驗都要遠遠好於鍵鼠,接上手柄打開振動遊戲的打擊感也會有相當的提升,手感也更為紮實。綜合來說,本作在主打的核心內容戰鬥部分的表現是完全合格的,倒不至於吹到十分優異的水平,但是以此作為賣點是綽綽有餘的。

給你jiojio一拳

除了動作系統,遊戲中的技能系統的名稱也就是遊戲的標題「嗜血印」。嗜血印也就主角可以掌握並升級的特殊能力,分為「主動技能」及「被動技能」。當然這對經常玩遊戲的玩家來說都是司空見慣的設定了,被動技能提高數值,主動技能左右戰況。

遊戲的介紹里宣傳嗜血印系統極具創新,這確實不怎麼創新了。倒是本身這套系統動作系統耦合密切,就體驗上來說是可以的,比如以主動技能打出子彈時間來創造穩定輸出,官方的說法可能是宣傳所需,加上系統確實體驗尚佳也就無可厚非了。

遊戲的嗜血印系統

遊戲內容:

遊戲的主線遊玩時間不長,筆者一周目在普通難度下花費了8個小時出頭完成了遊戲,遊戲的主題也真就是那麼的簡單---男主蘇夜錦的尋妹之旅。

本身的製作在修整了許久後是較為成熟的,筆者遊戲時長超過15小時,在整個體驗中除了遇到過了一次打開寶箱導致人物模型卡住之外並沒有遇到其他BUG。而且整個遊戲也做了全程配音,代入感方面也是OK的,製作組三年的打磨長跑可以說並未白費。

嗜血印

關卡中並沒有顯示小地圖,為了防止玩家迷路,整體遊戲的地圖設計留出了非常明顯的單向道,這樣做法雖然在一定程度上降低了地圖的探索感但也確確實實避免了玩家迷路,有效提升了遊戲體驗流暢度。

這也算是一種取捨吧,探索是很有意思的遊玩點,但要是為了核心體驗讓步並切切實實的做好核心體驗而進行弱化也不是未嘗不可的。就最後結果看來這個取捨做的是劃算的。

遊戲很多地方通路較窄,不會迷路

當然取捨也得做好選擇,「開放自由探索」和「單線程流暢」的兼容性確實不甚好,但一些不是十分影響遊戲流暢度的要素,比如劇情等可以錦上添花的內容筆者認為再加強一些的話效果可能會更好。

本作的填充內容部分做的相當不錯,就比如小遊戲部分,本作中加入的「華容道」「套圈」等傳統小遊戲難度和數量拿捏的比較合適,不會過多過難讓玩家耗費太多時間心生膩味,大發抱怨。

嗜血印

而這些小遊戲也都能為玩家提供相當可觀的收益回報,可以說是玩家攻堅克難的一大助力,這也保證玩家一心破關感覺的完整,不會讓這些小插曲過於突兀,很好的調劑了遊戲節奏

其他方面遊戲設置的成就系統的設計也很合理,完成成就在遊戲內會提供獎勵,獲取成就的條件也不會顯得的苛刻和過於刻意,這樣的成就其實挺讓人有挑戰一下的熱情。

遊戲中打開豐厚獎勵寶箱的華容道小遊戲

筆者就在通關後又花費了一倍的時間完成了全成就的收集,遊戲中還有不少安置十分走心的彩蛋,而成就系統這個時候扮演了引導的角色,指引玩家體驗遊戲的各種模式,各種玩法以及尋找這些饒有趣味的彩蛋。

講白了,跟著遊戲的成就列表走可以讓玩家更為完整的體驗到遊戲的全部內容。

可惜成也蕭何敗蕭何,這樣的說明書式引導是便於玩家查缺補漏了,但是也意外的產生了一個估計誰都沒有料想到的失誤。如前文所述,本作的劇情十分簡單,但遊戲內的流程內成就的獲取條件說明寫的十分清楚明白,這就落下了一個無心之失。

筆者完成了全成就收集

遊戲流程成就上寫的戰勝某boss名字的描述配上遊戲簡單直接的劇情內容真的就是從開局就將劇情大致走向劇透了七七八八,遊戲收尾為數不多的轉折看完成就我估計大多數玩家都能猜到。這種官方劇透是真要不得,或許將文字內容都改為戰勝???要合理一些。

其他方面的毛病可能也就是人物在垂直方位上移動模型會顯得有些飄,主線上除了這些無傷大雅的小毛病之外表現是相當優秀的。本文中提到多次,製作們對遊戲核心體驗的構造是成功的。

官方劇透,最為致命

整個主線體驗下來,就如本文的標題:這是一程暢快的動作之旅。一路推進,戰鬥的酣暢淋漓,整體體驗連續完整,沒有斷點,ACT那股風味和爽快感很好的營造了出來。

遊戲除了主線的單人主線玩法之外還為玩家准備了血宮模式、吃雞大肉搏、女祭司的試煉、踢館模式這些高玩模式和多人模式。在完成主線劇情後,依然有一定量的內容提供給玩家,這種有買有送的方式確實不錯。

遊戲的其他模式

見仁見智的「福利」內容

不可否認,本作有相當的話題度是由「福利」的部分帶來的,而實際體驗下來,這些部分在正常遊戲過程中倒沒有那麼喧賓奪主。

在筆者看來,這方面的內容到底該不該做也只能說見仁見智吧,這種做法雖然說著有打擦邊球的嫌疑,但對於國產獨立遊戲不甚樂觀的生存狀況來看,確實是一個十分有效的宣傳手段。

確實有相當數量的玩家對這些設計感興趣,這樣做可以有效的牽動流量,提高收入,避免血本無歸,實在是不得已為之。單拿出本作來說,在這部分的內容並沒有誇張到掩蓋核心體驗的程度,筆者只能說可以理解,沒有必要過於苛責吧。

遊戲的「福利」內容

遊戲評價及購買建議:

加分項:

·流暢的流程體驗和合格的遊戲製作

·製作相當出彩的戰鬥動作系統和紮實的手感

·設計上相當加分的小遊戲、成就和彩蛋內容

·妹子好看

·妹子確實好看

·妹子確實挺好看

調整點建議:

·成就系統的意外失誤造成了對遊戲劇情的提前劇透

·並未做出特色的「嗜血印」系統

·遊戲中劇情等要素有些過於簡單

總分:86

嗜血印

購買建議:

本作是一款主打動作戰鬥爽快體驗的動作遊戲,而且遊戲的入門門檻很低,沒有很多傳統ACT遊戲的搓招要求,總體表現優秀,推薦給對動作要素感興趣的玩家。

即便是手殘也可以試試,本作的上手要求真心不高,外加從天堂到地獄的五層難度選擇,動作遊戲老手和萌新都能愉快體驗。有想試試漂亮小姐姐帥氣殺敵的玩家也推薦購入。

嗜血印

偶爾來上這么一款玩法十分少見卻意外的製作在線的國產遊戲也是一個不錯的選擇。當然,更傾向於養成及劇情向傳統RPG玩法的玩家就不推薦購買這款遊戲了。

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