戰爭與發展是時代發展永遠的主題,在無情的鋼鐵洪流前,一個人的生命與意志顯得如此的渺小與脆弱,《moncage》以戰爭年代的父子為切入點,用蒙太奇式的拼接手法,給殘酷的現實披上了過往溫柔的面紗。
這當然是很浪漫的手法,現實與過往強烈的反差與對比展現了遊戲的美,荒涼又孤寂。
在這場永不結束的夢與輪迴中,主人公能否得到救贖?

在這張圖中,兒時歡樂的遊樂場與現代戰爭的軍營拼接在了一起
玩法與特質
先說說遊戲的玩法吧,這款遊戲的玩法就像它的名字,MON—CAGE,即montage(蒙太奇)和cage(籠子)的拼接,籠中窺夢的主要玩法也是通過視角的轉換和連鎖物理反應解開謎題,玩家需要在五塊屏幕中不斷的調整,直到在某個視角中的兩個畫面上的物品產生了重合,比如兒時的玩具火車與現實的綠軌列車重合,裝上電池後它便轟然啟動,從回憶里開到現實,這種極富想像力的遊戲形式提升了畫面表現的張力,天秤稱日月,啤酒泡槍械。《moncage》的整體遊戲的風格都是這種打破常規的異想,即使有的時候玩家無法理解它晦澀的隱喻,也照樣可以直白的感受到它的表現之美,當父親的墓碑與兒子桌前的書頁重合,於是書上畫的玫瑰隨風滾落在父親的碑前,兒子夾在書頁里的愛與懺悔最終得到了傳達。

書本上的玫瑰隨風滾落
但在天馬行空的表現同時,這種形式也導致了一個問題,就是謎題結構的散亂與無序,以至於有時候尋找謎題的過程都是一種解謎。
大部分解謎遊戲里都會有一個明確的通關目的,例如密室逃生類遊戲,以離開為最終目的,所有的謎題都會圍繞門而設計,即使有的時候你看到了似乎遊離於這個目的之外的謎題設計,最終也只不過是饒了一個大圈子層層解謎嵌套最後讓你開門罷了,這類遊戲的劇情是為解謎服務的,而在《moncage》里,我覺得這兩者剛好反了過來,在這款遊戲里,解謎是為劇情服務的,於是謎題的結構就顯得很鬆散,玩家缺少一個明確的目標,不過好在遊戲里有內置的提示系統,在掌握了方法之後整體流程並不算長,用三到四個小時左右就能通關。
另外值得一提的是,籠中窺夢內是有收集與成就的,玩家可能會在書兜里,文件夾中,牆上的一角等地方收集到象徵主角記憶的剪影,當你隨著時間順序慢慢找回主角的過去,將它們掛在記憶迴廊的牆上,直至照片全部都被找齊時,會發生什麼?請容我賣個關子,給有意向去玩的朋友留一些探索的空間。

象徵著記憶剪影的照片
劇情與細節
籠中窺夢的故事就像它的講述人士兵一樣沉默無聲,但是並不隱晦,他只是安靜的坐在那裡,像相機一樣無聲的記錄著事實,僅此而已。沒有劇烈的情感爆發,也沒有曲折的劇情反轉,戰爭是沒有戲劇性與溫情的,它以人的意志而產生,卻不以人的意志而改變。
主人公就是在那個風雨飄搖時代中的一個普通人,他會猶豫也會軟弱,在解謎中的一環,主人公發射了一顆導彈,在起飛的那一剎那,我收到了一個成就「原罪」,導彈劃過天際,飛入了他童年的夢裡,最後變成了爆炸的煙花,這是他潛意識裡的自我安慰,但這種安慰只能管得了一時,在戰爭里可以放空大腦,當戰爭結束滿目瘡痍,他又該如何欺騙自己這不是自己的原罪?

戰爭是人類的原罪
在任何一場沖突中,戰斗總是其中最短暫最微小的一部分而已。其最為深遠的影響是它帶來的附帶損害,事實上,在2012年美國現役軍人的自殺總人數(349人)比因戰爭犧牲的軍人總人數(296人)還要高。非常多的軍人在退役後都得上了創傷後應激障礙,它的主要症狀是麻木,噩夢與情感分離,而PTSD的發病時間可能會延遲數年甚至數十年。創傷記憶被存在程序記憶中,讓主人公在夢裡一遍又一遍的折磨自己。
並不是時間就會帶來所有的救贖,冬去春來夏又至,循環往複又一年,孩童,少年,青年,中年,玩耍,成長,參軍,戰爭,退役,落寞的士兵呆在自己的房間里,等待著窗檯上象徵救贖的花盛開,但寄託於罌粟花的希望是靠不住的,於是他沉浸在酒精帶來的鎮痛里,逃避過往的記憶,成為了下一個不算稱職的父親,戰爭對於兩代人的打擊都是毀滅性的。

士兵窗前擺的是一株罌粟花,它的花語是死亡,黑暗,希望被救贖。
結尾雜談
籠中窺夢意外的是一款慢熱的遊戲,它平緩的敘事風格和略顯散亂的解謎在前期給我的體驗難稱良好,在遊戲的三分之一左右處,我才真正的被它獨特的節奏與美所吸引,OPTILLUSION對創傷後應激障礙患者的精神世界的把控與獨具匠心的畫面表現令人嘆服。
這種風格讓我沒來由的想起了《GRIS》這款遊戲,同樣是追求救贖和和解之旅,精神世界同樣的灰暗與沉寂,GRIS通過歌唱尋回了自己的色彩,在暗淡的現實世界裡達成了與自我的和解。而籠中窺夢的主人公呢?他是通過什麼找到了夢境與現實的平衡點?是家庭?回憶?還是一點點的勇氣?我沒有得出一個最終的定論。

GRIS通過歌唱喚醒睡蓮
感謝你看到了這里,如果你有意向入手這款遊戲,我會建議你空出一場長電影的時間,一口氣將它打通,或許你可以獲得更多的震撼與感悟。
「那麼最後,祝你做個好夢。」