正式開始評測之前,我想先問一個問題——你們,是否曾經窺探過自己的夢?
或許有人會肯定,因為他們有能力做上一個「清醒夢」,即清楚地得知自己在做夢且不醒來,並在很大程度上操控自己的夢境。在這個時候,他們彷彿成為了自己意識世界的主人,就像《一人之下》里的術士,在自己的內景中通神。
可這並非窺探,意識世界其實也始終未以真面目示人,人們被這個變幻莫測的無垠牢籠欺騙,追尋不到夢的真實。
這也是《籠中窺夢》的真實,追尋一個不知何時才能醒來的夢。
一、在我們的想像中,夢似乎總是輕盈的,所以這里沒有繁冗的UI擠滿屏幕。
初入《籠中窺夢》,便是很簡潔的一幅畫面:柔和的燈光從高處打下來,籠罩著圓桌上一個鏤空的立方體,它像是一方展台,展示著中央的相機,與背景里垂吊下來的一個個相框呼應著,欲要傳達被掩埋在暗處的故事。

單擊右側浮現微光的「開始遊戲」,於是方塊的每一面都忽然成為了單面鏡,包裹著中央的相機,映照出塵封許久的幽影,讓夢中畫面從方正的五方逐個登場。
進入遊戲,除了剛開始引導操作的文字外,所有的UI都隱去了,若是不特意調出菜單UI,就只會有純粹的畫面呈現於屏幕之上,等待著我們來推動遊戲的進程,一探籠中之夢。
二、簡單的模型,用不簡單的創意,承載了夢的奧秘。
《籠中窺夢》的場景建模並不繁瑣而複雜,反而極為簡單,就像這個方正的籠子一般,所以不必擔心沉淪在錯綜複雜的場景中患得患失,生怕錯過被製作組的惡意重重掩蓋起來的隱藏物品。
但簡單並不代表簡陋,由於折射幽影的本物是深沉的,簡單東西也往往更有深意,更具可塑性。像是一張貼在牆上的紙張,上面畫著這面鏡中情景的主題,而那可能也是通往過去的鑰匙。

一張鏡面所展現的東西並非全部,透視性3D的背景使得鏡中的世界變得有深度,場景特定部分支持縮放的設定也讓《籠中窺夢》的挑戰性直上層樓,更加我們的考驗聯想能力和記憶能力。我們必須得深諳夢中世界的規則才能隨著夢蝶前行。
而夢中的規則是什麼呢?就是彭羅斯三角形,就是克萊因瓶,就是「最純粹形式的不可能」。就是困頓於一道難題,許久沒有頭緒,拖動那個方正的籠子漫無目的地穿梭於不同「夢鏡」,但忽然,靈光乍現,我們領悟到或許不該拘泥於固有的條件,而是應該旁徵博引地「加工」某些物品,自己來「造夢」。

於是,夢就成了夢。
三、不突兀的轉場過渡,讓我們身處夢中卻不覺有異
這一刻似乎聽著嬰兒房中牙牙學語的孩提嬉笑,轉過頭就已在實驗室內踏足先進;方見灼華如煙的春天,倏爾冬季降臨凝凍萬里江河;才在高瞻遠矚的沙盤旁踱步,一晃便上了戰痕累累的前線......
看似毫不相關的場景,實則交錯萬千。一切都是有聯系的,但驀然的轉變肯定會讓人不知所謂,所以《籠中窺夢》中有許多附著「引子」屬性的謎題與物件,它們潛藏在場景中,只消時機一到即刻引人入勝。

遊戲對於光影效果利用得得心應手,光與暗在這里不僅成為了畫面表現重要的一部分,更是恰到好處地融入到了解謎與劇情發展之中。
由斑駁光影製造而出的氤氳氛圍像是光塵一樣逸散在了整個籠中,這種氤氳的氣息成為了一種很好的緩沖,讓人即使暫時駐足某處也不會心急,能靜下心欣賞整個世界,讓光和影帶領著我們突破想像,闖入回憶——通過光影照亮或黯淡情景,能改變物體的色調,往往會見識到其中特殊的部分。
四、夢醒是何時?
在不卡關的前提下,每個「夢鏡」場景存在的戲份至長不過十幾分鐘,總體遊戲時長也僅需一兩小時;但若思維不通,結於某處,卡關半個小時也可能會是常有之事。畫面唯美、創意出眾、節奏輕松...無論前面的標籤如何吸引人,解謎遊戲最大的門檻還是在於「解謎」,如果解不開設下的謎題,其他的標籤反而會成為遊戲的累贅。
《籠中窺夢》則自帶三種級別的引導與攻略:只需按下空格鍵,就能進入最初級的「聚焦模式」,會高亮可以互動的物品;倘若收效甚微,則可一試「文字提示」,它會用三句委婉的話語引導解密思維;最後還有殺手鐧「視頻演示」,簡單粗暴地助力每一個通關的夢想。
對於身經百戰的解謎大神,製作組也在遊戲中設置了28張相片、15枚獎章用以收集與挑戰。這28張相片除了是收集品以外,還承載著遊戲劇情發展的重擔,當28張相片收集齊全,遊戲可能會朝著不同的方向發展。

在一個典型的夜睡中,夢境的持續時間約為5-15分鐘,而在一夜內大約要做4-6個夢;總共大約有1-2小時的睡眠時間是在夢中。玩家在這方零零總總的「夢鏡」中游盪到最後,恰至一場大夢將醒的時刻。